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이번시즌은 ~3등급까지는 느조스, 말리로 했고 3등급~전설은 주문도적으로 올라왔습니당친추한분들과 함께 대화하며 플레이하다가 도적하시는분들께 도움이 될만한 이야기 몇 개 생각나서 적어보려해요!1. 운영법2. 멀리건3. 덱메이킹 ----------------------------------------------------------------1. 운영법  친추분들과 대화하면서 플레이할 때 느낀점은 막연하게 """~~~ 하세요""" 보다 관전 중에
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도적 : 발리라 생귀나르
Rogue : Valeera Sanguinar
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  •  [전설 등급]
[야생] 도적으로만 전설, [주문도적] 작성자 : 연들구 | 작성/갱신일 : 2016-06-22 01:22:16 | 조회수 : 5109
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추가 설명

이번시즌은 ~3등급까지는 느조스, 말리로 했고

3등급~전설은 주문도적으로 올라왔습니당


친추한분들과 함께 대화하며 플레이하다가 도적하시는분들께

도움이 될만한 이야기 몇 개 생각나서 적어보려해요!


1. 운영법

2. 멀리건

3. 덱메이킹


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1. 운영법

 친추분들과 대화하면서 플레이할 때 느낀점은 막연하게 """~~~ 하세요""" 보다 관전 중에 제가 이번에 이 플레이를 한 이유는 이것입니다! 라고 말씀드린게 훨씬 도움이 된 것 같더라구요. 그래서 이번 글에서는 고런 상황과 함께 이야기를 해볼까 합니당



 1-1 사냥꾼과의 어느 한판!

 발리라 선턴. 상대 냥꾼 후턴. 1턴 넘기고 2턴에 , 냥꾼은 1코 동전 +   2코 엘리크로

탈노스 끊고 영능으로 턴 넘긴 상황에서, 3마나 발리라.


ㄱ.손패는 칼부 맘가 묘실 비룡인 상황.

자 그럼 여기서 """""  3/1인 엘리크를 어떻게 끊느냐?  """"""" 가 문제인데 선택지는 크게 2가지입니다

 ① 칼차고 찍는다

 ② 칼부로 끊는다


제 선택은 ① 입니다. 칼로 찍으면 명치에 데미지를 3 받지만, 다음턴에도 1/1 칼이 있으며 이미 4,5턴에 묘실 및 비룡이라는 훌륭한 4,5마나 플레이가 있기 때문입니다. 게다가 묘실이나 비룡을 냄과 동시에 남은 칼과 맘가 칼부로 즉발데미지 2~3을 주면서 하수인이 나올 수있기때문이죠.

그에 반해 ②은 명치 피3을 아끼고 드로우를 한장 볼 수 있지만 4,5마나 때 즉발데미지를 낼수 없습니다.

 




자 그럼

ㄴ.제 손패가 만약 칼부 맘가 은폐 냉혈이었다면?

그렇다면 주저없이 ②을 선택했을 겁니다. 4,5 마나에 할 플레이가 없었기 때문에 드로우를 보며 4마나 플레이를 찾음과 동시에 명치도 보호하는 것이 ①보다 좋은 선택이 될 확률이 높기 때문이죠.


ㄷ. 손패가 칼부 맘가 냉혈 묘실이었다면?

이러면 약간 고민되지만 당장 다음 4마나 플레이가 있고 5마나까지는 2장을 더 볼 수 있기 때문에 카드를 비축할

여유가 있습니다. 저라면 ①


ㄹ. 손패가 칼부 맘가 냉혈 비룡이라면?

많이 고민됩니다. 생각할 것이 많은데요,

①을 선택할 경우 : 4마나 플레이를 할 수 있는 확률은 낮지만, 5마나 비룡 맘가 칼부로 유연한 플레이 가능

②를 선택할 경우 : 칼부 드로우와 기본드로우 합쳐서 2장을 봄으로 인해 4마나 플레이 찾을 수 있는 확률은 ①보다 높지만 5마나 비룡 맘가와 함께 연계할 수 있는 주문이 없을 수 있다. 그치만 5마나 때 비룡을 낸다면 칼부 드로우 + 비룡 드로우 + 기본 드로우 2장을 고려하면 4장 안에 다른 주문이 손에 들어와서 5마나 때 비룡 + 맘가 + 주문 플레이가 가능할 것 같다. 저라면 ②




정리 : ㄱ, ㄴ과 같은 상황에서는 각각 어느 플레이가 정답에 아~~~주 가까운 플레이가 무엇인지 보입니다만

ㄷ, ㄹ과 같은 상황에서는 각각의 플레이마다 저마다의 장단점이 있습니다. 정답이 없죠. 이럴 때는 주어진 상황을 고려하여 각각의 선택지의 장단점을 저울질해서 선택하는 것이 플레이어의 몫입니다.


하스스톤에는 드로우라는 요소 때문에 정답은 없습니다. 하지만 정답에 가까운 플레이를 선택할 수

있습니다. 그리고 도적은 그 선택지의 갯수와 선택의 대가가 다른 직업보다 많고 큽니다,

그래서 발리라는 매력적입니다 ( 어렵구요......ㅠㅠㅠ )



1-2 흑마와의 대전!

제가 후턴. 상대 흑마.


ㄱ. 흑마 1턴 , 2턴  ( ㄱㅅㄲ .... ㅂㄷㅂㄷ! )

발리라 1턴 패스 2마나 손패는 동전 요원 xx xx xx (기습은 없다고 가정)


도적의 사랑! 동전+요원으로 행상인을 짜릅니다.






라고 생각하셨죠? 저는 칼 차고 주민을 짜를겁니다. 왤까요?


 ① 동전 + 요원으로 행상인을 짜른다 

 ② 영능으로 주민의 죽메를 뺀다


① 택했을 경우 당장 필드는 내 것이지만 흑마의 3마나 플레이를 예상해보죠.

어랏?  나와 에게 버프를 주더니 요원을 바로 끊네? 흑마 필드는 어둠야수와

곡예사, 하사관인 반면 내 필드는 썰렁~~~~~

다음 발리라의 3마나. 상대 필드에는 어떤 스노우볼이 굴러갈 지 모르는 곡예사가 떡하니 버티고 있는데

제게는 그를 끊을 수단이 없습니다 ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ


② 택했을 경우 명치에는 주지 않아도 될 2데미지를 입겠지만 동전 요원을 킵한 관계로 행상인보다 위협적인 하수인인 곡예사나 늑대 우두머리 등을 끊어줄 수 있습니다. 즉, 지금 당장 적 필드를 정리할 수단이 있지만 때로는

다음플레이 가능여부( 이건 곧 다음턴에 상대가 낼 하수인을 즉시 끊을 수 있느냐 없느냐와 비슷합니다) 에 따라

한턴을 쉬고 넘어가는 것도 하나의 선택이 될 수 있습니다


그래서 전 당장의 플레이의 다수의 선택지 중에 마지막 선택지는 항상 이겁니다.

① ~~~한다

② ~~~한다

.

.

.

.

⑨ 이번턴에 할 수 있는 주문사용을 아끼고, 다음 상대플레이에 따라 대처한다

 


 

ㄴ. 흑마 1턴 , 2턴  or

이번엔 흑마의 2턴에 나온 하수인을 바꿔보죠


 ① 동전 + 요원으로 행상인을 짜른다 

 ② 영능으로 주민의 죽메를 뺀다

 

이 상황이라면 고민없이 ①을 선택할 수 있겟네요. 3마나 플레이에 무엇을 할 수 있을지 모르지만

어쨋든 재네 둘은 살려두면 안되니깐요!




정리 :  사실 ㄱ의 경우도 ②보다 ①이 올바른 선택이 될 수 있습니다. 흑마의 3코 플레이가

위와 같지 않고 영능 +  공허방랑자가 나올지도 모르니깐요. 그럼 괜히 명치는 뚜까 맞고 요원 타이밍도

애매해질 수 있으니깐요. 게다가 손패에 기습이 있었다면 ①이 보다 정답에 가까운 플레이가 될테구요

이처럼 손패의 구성이 한장만 달라져도 좋은 선택지가 무엇인지 바뀌게 됩니다.


결국 제가 하고 말씀드리고 싶은 것은 다음과 같습니다. 도적플레이시 제 마음가짐과도 같죠!


 ①지금 상대의 필드가 어떤가? (위 물음에 대해 모든 상황을 전부 나열할 수 없지만 간추리자면)


     1.위협적인 하수인이 전개되어 있다면 넥스트 플레이가 없더라도 자른다

     2. 냥꾼 쓰랄 등 초반에 데미지 누적은 곧 패배인 어그로덱이라면 손패를 과감히 턴다 (불리한 카드교환이라도)

     3. 만만한 필드라면 지금 당장 상대 하수인을 짜를 수 있더라도 적당히 플레이 하며 지켜본다 (주문 킵) 

   

 ②다음에 내가 할 수 있는 플레이가 있는가 없는가? 이는 곧


     1. 다음턴에 낼 나의 하수인이 있는가?

     2. 다음턴에 상대가 낸 하수인을 즉시 짜를 수 있는가? (즉 나의 보유 주문이 어떠한가?) 



이처럼, 도적은 내패가 어떤지, 오른쪽에서는 무엇이 들어올 것인지는 물론이고

상대가 누군지, 상대필드의 하수인은 뭔지, 상대 다음 플레이는 어떨지 등등 많은 불확실한 요소를 종합해서

신중한 선택을 내려야 하는 직업입니다.



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2. 멀리건

멀리건을 말씀드리기 전에 현재 미라클, 말리, 느조스 등의 도적 운영의 큰틀은 같습니다.  

1~3마나에서는 기습과 요원으로 어찌어찌 넘겨보고

4~6마나에서는 4~5마나 하수인과 맘가+주문 연계로 필드를 역전

7~ 이후에는 가젯잔을 이용해 드로우, 덱의 피니시로 마무리!


전 그래서 1~3마나 대비책인 기습 요원이 잡히지 않는다면 차선책으로 4~6마나 구간의 수월한 플레이를 위해 멀리건에서 4마나 하수인과 맘가를 들고갑니당(*기습 잡혔으면 맘가는 안가져갑니다) 특히 후턴일때는 묘실은 거의 들고가구요, 기습과 맘가를 제외한 다른 주문은 들고 가지 않습니다만 특정직업을 상대로는 특정주문을 들고갑니다


혼절 : 드루, 도적의 경우 고려해봅니다

칼부 : 드루, 흑마의 경우 필수적으로 가져갑니다

킹습 : 전사, 도적의 경우 고려해봅니다


*번외 : 탈노스

탈노스는 굳이 집고 가진 않지만 초반 손패에 탈노스가 잡힌 경우 2~3마나 때 생으로 냅니다 (도적, 전사, 흑마 제외)

탈노스를 내면 상대는 살려두긴 뭔가 찝찝해서 영능으로 끊거나 번카드로 끊거나 상대 하수인으로 탈노스를 치기 때문입니다. 이렇게 해서 얻는 효과는 상대 템포를 늦추는 것이죠. (위 운영법의 1-1 냥꾼대전에서도 기습이 없어 처치곤란했던 엘리크가 명치로 달리는걸 예방해주었죠! )

 

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금방 적을 줄 알았는데 생각보다 오래걸리네요 ㅜㅜ 다음에 적도록 할게요 죄송합니당


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글 서식이 일관되지 않은 점 죄송합니당 ㅜㅜ  

인증은 이미지 첨부가 안되네영

친추 받는 걸로 대신할게요!


primary#3618











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