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현재 메타에서 안만나본 직업은 흑마밖에 없습니다.켈레세스 도적, 하이렌더 사제, 비취 드루, 어그로 드루, 사냥꾼, 멀록 성기사, 진화 주술사, 해적 전사, 퀘스트 법사전부 다 상대해본 결과 한번도 진적이 없네요.데이터 로그는 모바일로 했기 때문에 첨부가 불가능하며 간단하게 운영방법에 대해 코멘트하겠습니다.------------------------------------------------------------------------------
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전사 : 가로쉬 헬스크림
Warrior : Garrosh Hellscream
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[정규] 승률 100%(20판 정도 돌려본) 현메타 크러쉬 가러쉬 작성자 : Brutallus | 작성/갱신일 : 2017-09-25 17:30:48 | 조회수 : 1778
카드 리스트 - 제작 가격: 00/30
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추가 설명
현재 메타에서 안만나본 직업은 흑마밖에 없습니다.

켈레세스 도적, 하이렌더 사제, 비취 드루, 어그로 드루, 사냥꾼, 멀록 성기사, 진화 주술사, 해적 전사, 퀘스트 법사

전부 다 상대해본 결과 한번도 진적이 없네요.

데이터 로그는 모바일로 했기 때문에 첨부가 불가능하며 간단하게 운영방법에 대해 코멘트하겠습니다.


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현재 메타에서 가장 더러운 놈은 사제입니다.

사제의 경우는 필드에 하수인이래봐야 라자쿠스와 드로우카드(풋내기, 전리품, 만능스패너)를 사용하고

극한의 상황에서는 라일라를 통한 주문 수급과 벨렌 + 정령으로 카드 털면서 명치를 날리죠

그래서 사제가 손패에 아끼는 하수인을 일부러 꺼내기 위해서 밀고자를 2장 사용하고 벨렌을 팝업시키면

나이사로 깔끔하게 처리 또는 마격으로 마무리합니다.

밀고자는 엄청나게 트롤링을 할때도 있지만 사제의 경우 내 2턴째에 밀고자가 나와 키카드인 라자 꺼내주면

게임은 무조건 이깁니다.

밀고자를 첫 턴에 가져가는걸 추천하지는 않지만 멀리건 실패시 첫 2턴에 낼게 없으면 그냥 내는것도 좋습니다.

그리고 외눈깨비로 보호막, 2공이하 조종, 성격 등 후반 벨렌과 조합해서 명치 터질걸 방지하기위해 

멀리건시 킵하는게 좋습니다. (4제에게 4공의 하수인이란..)

나머지 직업들도 대부분 밀고자를 베이스로해서 키카드의 성능을 무력화 시키는게 가능합니다.

퀘스트 제이나의 경우 밀고자가 나불책이나 언젠가 당신처럼을 꺼내주면 무난하게 승리각이 보입니다.

하지만 도적의 경우는 좀 다릅니다. 

도적은 상대가 선턴이건 후턴이건 켈레세스를 무력화 시키는게 불가능하기 때문에
(내가 선턴일 때 2턴에 밀고자가 나가지만 상대의 후턴에 손패에 켈레세스가 잡히면 동전을 쓰고 꺼내기 때문에..)

아무 생각없이 밀고자를 내는 경우가 없어야됩니다. 

켈레세스 도적은 대부분 좋은 경우를 만들어주는 하수인만 씁니다.

아무리 1코 11해적을 꺼낸다해도 3턴쯤에 나올수있는 해적버프 카드때문에 상대에게 유리합니다.

내가 상대 필드를 정리할 수 있을 경우엔 무조건 밀고자를 내고 최악의 경우 딜계산을 통해

상대의 킬각이 나온다면 내줘야됩니다. 예를 들면 냉혈 2장에 절개 2장이 있다고 계산하듯이요.

방어구 제작자는 모든 어그로 덱에 핵심 수호자 역할을 합니다. 어그로덱 경우 최소 2대의 공격을 받아내고 죽는데

이는 방어도 단순이 2의 효과뿐만이 아니라 내가 받았어야될 4뎀을 막아주며 나중에 물고기밥을 사용할 각을

만들어주는 역할입니다. 어그로덱이면 무조건 킵.

이글도끼는 현재 이 덱과 어울리지도 않고 3코스트로 너프당해서 피칼보다 좋은게 하나없습니다.

피칼을 적절히 운용하는 것도 이 덱에서는 핵심입니다. 일부러 제거할 하수인이 없음에도 상대 명치를 쳐서 

죽메 발동을 볼 각을 만들어두거나 말이죠. (마격, 물고기밥, 고통)

난투는 1장만 넣었습니다.

이유는 첫번째 줄에 명시했습니다. 현재 메타에서 1티어 사제를 조져버리기 위함인데

사제의 경우 난투를 많이 들고갈 필요가 없습니다. 

하지만 어그로덱의 경우나 진화 주술사는 난투 2장을 꼭 가져가야하는데 

이때 망자의 손패로 난투를 복사하는게 핵심입니다.

예를 들면 상대가 어그로덱인게 파악이 된후 내 5턴까지 손패에 난투가 있고 그 전에 행동할 다른 카드가 없다면

바로 망자의 손패를 써서 난투를 2장으로 운용가능하도록합니다.

생각보다 전체적으로 도발이 부족한 덱입니다. 10장이죠. 하지만 망자의 손패로 적어도 1장의 도발카드 정도는

추가 수급은 거의 확정적이고 이 덱은 단순히 퀘스트의 완성에 중점을 둔 덱이 아닌 

보드 컨트롤을 기반으로 한 설퍼라스 제작입니다.

이 덱을 사용하면서 설퍼라스의 필요성이 확실하다 느낀건 DK제이나와 비취 드루를 상대할 때인데

영능만 잘 꽂히면 상대방은 무력해집니다.

그리고 비취 드루를 상대할 때 망자의 손패 사용은 굉장히 중요한데

외눈깨비를 아직 찾아내질 못했다면 성급하게 사용하면 안됩니다.

하지만 적어도 손패에 난투를 포함해 물고기나 마격이 있다면 사용해도 괜찮을 때가 있긴합니다.

난투 + 마격2장이면 쓰셔도 무난하긴 하지만 정 내가 할 행동이 없을때만 사용하세요.

해적전사의 이글 도끼의 3코 너프는 도발 전사에게 비비기 힘들어 보입니다.

밀고자가 광전사를 꺼내서 광전사 무한 성장하는 경우만 아니라면 쉽게 승리할 수 있습니다.
(심지어 4코 43돌진 카드 꺼내도 무난합니다.)

보통 밀고자 후 광전사가 다음턴에만 제압이 가능하다면 상관이 없는데 2턴이 지나고 나서 잡으면

사실상 핸드 운이 엄청 따라주지 않는 이상 이기긴 좀 힘듭니다.

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운영하면서 질문이나 추가 의논 사항은 댓글이나

HERMES#3650으로 귓말 주시면 감사하겠습니다. 
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