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마법사
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중립
- 카드 없음
비용 분포 (마나 커브)
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- 1
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- 3
- 4
- 5
- 6
- 7+
- 평균 비용 : -
덱 구성
- 하수인
- 주문
- 무기
- 장소
- 오리지널 카드
- 고전
- 핵심
- 이벤트
- 낙스라마스의 저주
- 고블린 대 노움
- 검은바위 산
- 대 마상시합
- 탐험가 연맹
- 고대신의 속삭임
- 한여름 밤의 카라잔
- 비열한 거리의 가젯잔
- 운고로를 향한 여정
- 얼어붙은 왕좌의 기사들
- 코볼트와 지하 미궁
- 마녀숲
- 폭심만만 프로젝트
- 대난투
- 어둠의 반격
- 울둠의 구원자
- 용의 강림
- 갈라크론드의 부활
- 황폐한 아웃랜드
- 스칼로맨스 아카데미
- 수습 악마 사냥꾼
- 광기의 다크문 축제
- 불모의 땅
- 스톰윈드
- 알터랙 계곡
- 가라앉은 도시로의 항해
- 나스리아 성채 살인 사건
- 리치왕의 진군
- 아서스의 길
- 전설노래자랑
- 티탄
- 시간의 동굴
- 황야의 땅 결투
- 위즈뱅의 장난감 공방
- 극한의 극락
- 끝없는 어둠
- 에메랄드의 꿈 속으로
- 운고로의 잃어버린 도시
- 시간의 길 너머로
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추가 설명

등반하면서 퀘법에 이것저것 넣어봤어요.
퀘법은 22장 정도가 고정인걸로 아는데, 커스터마이징은 다양하게 하셔서 쓰시드라구요 이것저것 써본 것 글로 정리해봤서요.
1. 파멸의 예언자
사실 꼭 필수인 카드는 아니지만, 현 메타상 빈자리를 채우기에 파멸이보다 더 좋은 카드는 없는 것 같아요.
평균적으로 3코스트인 얼음 보호막보다 코스트 대비 많은 데미지를 막아주고, 2코라서 다른 플레이와 코스트를 조합하기 편했어요. 극초반의 필드를 억제해준다는 점에서 얼회와 눈보라, 그리고 얼방이 깨지는 타이밍을 한타이밍씩 늦춰주는 경우가 많았구요.
후반에 필드를 클리어 할 필요가 없는 시점에서도 필드를 얼리면서 던져주면, 가끔 종말이가 무기나 주문딜을 받아주는 경우도 있었어요.
어그로 드루이드, 술사, 해적, 성기사, 템포 마법사 전에서 유용하고
비취전이나 사제, 도적 전에서도 쓸모가 있기 때문에 드로우카드 외의 카드를 기용하실 생각이라면 종말이가 가장 유용할 것 같아요.
2. 얼음화살
잘 기용하지 않는 카드지만, 간혹 쓰시는 분이 있었던 카드인데
저는 사실 쓰지 않아서 몇 가지 경우의 수를 따져봤습니다.
수습생 3마리로 피니시를 낼 경우에 수습생 3마리 9뎀+ 염구3방 18딜이므로 얼음화살을 섞음면 딱 30뎀이 나옵니다
3. 섬뜩이
1코스트로 퀘스트를 깰 수 있는 주문을 한장 확정적으로 주는 친구이고, 해적전사전에서 가장 유용한 카드중 하나인데, 유용하다고 해서 해적전사 상대로 승률이 나오지는 않드라구요.
총 5코스트중에 하수인 비중이 4코이므로, 극후반에 나왔을 때 고서처럼 수습생으로 코스트를 줄이면서 한번에 소모할 수 는 없는 카드이구요
오히려 해외분이 하시던 퀘스트+안토니+비거로 어느정도 필드 싸움도 하면서 딜을 누적 시켜서 피니쉬를 내는 형태의 덱에 더 쓺모가 있지 않을까 싶네요. 더 연구되어야 되는 친구중에 하나인거 같아요.
4. 서리 망령
3코에 칼같이 나가면서 필드 템포를 잡는 데 쓸 카드가 아니니 만큼 풋내기 기술자의 완벽한 하위호환이지만, 모사로 수습생을 복사할 때 방해되지 않는다는 차이점이 있어요
얼왕기로 넘어 온 후 태고나 나불이, 고서에서 발견되는 주문 종류들을 생각해 보면 적을 얼린다는 조건이 그렇게 충족하기 어려운 편은 아니라고 생각해서 기용 해봤는데 덱이 잘 굴러갔습니다.
마지막 드로우에 안토니를 갓드로우 해서 낼 수 있는 마지노선인 즉발 3코스트이며, 먼저 던진 후 얼리는 식으로 선택적으로 드로우를 피할 수 있어서 패를 터트리면 안되는 상황에서 그냥 던질 수 있고,
마지막 30장째에 안토니가 있는 경우에도 체력이 1로 남았을때 탈진딜을 피하면서 드로우해볼 수 있습니다.
5. 고통의 수행사제
영능과 섞어서 5코 확정1드로우, 최대 3드로우, 드로우를 막기 위해 적이 딜을 소모해 주는 등 여러모로 좋은 카드이지만
벽덱을 하고 싶어서 퀘법을 하는데 적이 제가 드로우하는데 의견개진을 한다는게 좀 불쾌한 카드이기도 한거같애요. 패가 터질 때 내기 굉장히 힘든 카드이기도 하고, 극후반에 나왔을 때 즉발성으로 드로우보기 힘든 점도 있어서 유용한 3코스트 하수인 드로우 카드긴 하지만 서리망령과 마찬가지로 2장 쓰기는 힘든 카드가 아닌가 싶어요.
그래도 극단적인 승률을 뽑으시는 분들은 패가 터지는 한이 있어도 쓰래기가 터지길 기도하면서 고수사를 쓰시더라구요. 쓸모없는 카드 터지면 덱압축도 하고 공짜로 패도 터는 셈이니까, 확실히 1장 3드로우는 좀 극단적인 경우의 승리플랜을 찾을 땐 필요한 카드 같아요.
6. 모사
1장은 거의 필수인 느낌이구
드로우나 손패를 터는 카드가 아니기 때문에, 계속 손패에 남아 있어서 드로우를 보기 힘든 경우가 아니라면 2장도 좋은 카드지만
나불이에서도 나오곤 하는 카드이기 때문에 3장이 이상이 되버리면 모사 코스트는 모사 코스트대로, 또 복사한 하수인은 따로 코스트를 써서 내야하기 때문에 손패털기가 곤란한 경우가 올 때도 있었어요. 2장은 취향인 것 같아요.
7. 마나결속
얼방을 두 장만 쓴다면 비전학자 두 장으로 모두 1드로우 씩을 챙길 확률이 굉장히 낮아지므로, 비전학자를 두장쓸 때 추가로 기용하게 되는 비밀 중 하나입니다.
마찬가지로 적이 주문을 써줘야 하기 때문에 후반에 나왔을 경우 즉발적으로 퀘스트를 깰 수가 없었고, 비전학자가 얼방대신 이걸 가져와서 못버틴 적이 있었습니다. 취향에 따라 비전학자 2장과 함께 기용해볼만한 카드.
8. 얼음 보호막
명치를 보호하는 역할만 하는 카드. 필드를 계속 얼리기 시작할 때, 주문이나 무기, 주문파괴자 등으로 얼린걸 녹이면서 계속해서 들어오는 딜은 20딜 이하 정도라고 할때, 얼음 보호막이 있으면 한턴 더 필드 딜을 맞으면서 얼회나 눈보라 타이밍을 한 타이밍 미루거나 얼린 다음의 무기나 드루이드 영능딜을 맞아 줄 수 있습니다.
마찬가지로 비전학자와 같이 기용해볼 수 있다는 장점이 있지만 사실상 비전학자의 드로우는 수습생, 안토니, 환영, 고서같은 키카드를 뽑아올 수 없는 비밀 한정 드로우고 비밀도 즉발적으로 퀘스트를 완료해줄 수 있는 수단은 아닌 만큼 돌리면서 퀘법에서 빠지는 추세가 되지 않을까 하는 느낌이었어요.
오히려 덱에는 드로우 카드를 챙긴 후에 나불이나 태고의 문양에서 나온다면 블러핑을 할 수 있기 때문에 더 유용한 카드가 아닐까 싶어요.
9. 전리품 수집가.
사실상 2공은 크게 의미가 없고, 죽음의 메아리인 점은 영능으로 죽인다면 4코, 사제의 광기에 빼앗기거나 침묵당해서 드로우가 끊길 수 있기 때문에 풋내기 기술자보다는 단점이 많았어요
가장 많이 만나게 되는 드루전에서는 덱 싸이클을 조금이라도 빨리 돌리는 편이 좋아서 쓸만했어요
덱에 2코에 가볍게 던져줄 수 있는 카드들은 여러모로 조합해서 쓸 수 있고, 드로우 카드라는 점에서 의미가 있었던거 같아요.
10. 화산물약
냥꾼, 어그로 드루이드, 술사전에서 유용한 카드.
단점은 드로우가 아니며, 퀘스트 깨는데 도움이 안돼욘.
이외에도 다른 카드들을 기용하실 경우엔 나불, 섬뜩, 고서를 조율해서 줄인다던가.
비밀을 얼방 2장만 쓰면 비전학자를 한장만,
아예 고서를 쓰지 않는 덱들도 있었으므로
나불, 비전, 모사, 고서, 그리고 눈보라 정도도 1장씩을 빼면서 커스터마이징을 해볼 수 있는 카드인것 같네요.
일반적인 퀘법덱에서 퀘스트는 빨리 깬다면 9코에서 시간왜곡을 하고 10코에서 안토니를 내면서 피니쉬를 볼 수 있었는데(수습생+수습생+환영+환영+시간왜곡이면 8코이고, 태고로 환영을 뽑았다면 더 빠르긴 하지만 그때 피니쉬를 내본적이 없었네욘) 10턴까지 선턴이라면 13장 후턴이라면 14장을 보게 되므로
지능, 점쟁이, 풋내기, 비전학자 +드로우카드로 경우에 따라 11~이상 정도의 드로우 기댓값을 가지게 되고
태고에서 신비한 지능등을 뽑는 경우까지 해서 최대 16~17에 근접할수록 얼방이 다 빠진 후로도 키카드를 찾지 못해 피니쉬를 못내는 경우를 확연히 줄일 수 있는 느낌이었습니다.
최악의 경우라도 퀘스트만 깼다면 10코에 수습생2+모사3+수습생2+ 필드 수습생 2장 상태로 시간왜곡, 다음턴에 드로우로 패에 안토니, 환영or수습생2만 완성할 수 있다면 피니시를 낼 수 있으므로
퀘스트를 못 깬다면 드로우, 드로우를 못본다면 고서를 써놓을 수 있게 손패에 락을 거는 요소를 줄여놓거나, 아니면 고서 없이도 퀘스트를 빠르게 깰 수 있는 카드를 기용하는게 피니쉬 자체를 완성하기엔 확률적으로 도움이 되었습니다.
따라서 커스터마이징 카드를 기용한다면 드로우나 퀘스트를 깰 수 있는가, 아니라면 필드 딜을 억제하면서 손에서 놀지 않게 쉽게 털어낼 수 있는가, 그것도 아니라면 퀘스트를 빠르게 깰 수 있는가를 생각해보시면서 카드를 선택하시면 좋을 것 같아요.
애초에 퀘법은 상대방과 의견교환을 할 필요가 없는 벽덱이므로, 해적같은 자기주장 강한 친구들과 소통할 생각은 접고 보다 빠른 안쌤과 수습생들의 명상시간을 갖기 위해 노력하는 것이 바람직한 것 같습니다.
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