(구) 덱 시뮬레이터
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노루 덱을 저번 달에 맞추고 이번 달에 와서야 전설을 달았습니다. 처음 시작할 때는 패 말림에 고통받으면서 10급까지 내려갔었는데 조금씩 적응이 되어 가며 기어 올라 왔습니다.
저 역시 연패와 패 말림에 고통받으면서 덱을 여러 번 바꿔보기도 했고 그 도중에 알게 된 것과 직업별 상대에 대해 아는만큼 적어보겠습니다.
우선 덱은 다른 글 올린 분들과 굉장히 유사할 수 밖에 없고 차이가 있다면 1코에 간좀 추가, 3코진, 5코 6코 8코에서 차이가 날 거라고 생각합니다.
우선
이 아이입니다. 분명 위니덱 상대에 멀리건으로 가져간다면 상당히 좋습니다. 사냥꾼같은 경우에는 2:1 교환이나 하수인 내는 걸 억제할 수도 있고 흑마의 경우 화염임프나 단검 곡예사와 1:1 교환도 될 수 있습니다. 하지만 잘 안 나옵니다. 분명 두개를 넣었는데 잘 안나와요. 후반 가서 힘 떨어질 때나 나오는 현상이 반복되다 보면 자연스럽게 빼는 자신의 모습을 발견하실 겁니다.
다음 노루의 3코진입니다.
얘는 박붐이 고인이 되지 않는 이상 필수로 들어가고 나머지 두 자리 정도를 보통 ![]()
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이 5가지 중 하나 혹은 두개를 선택하여 넣는 추세입니다.
먼저
는 4/4라는 준수한 스탯으로 필드 유지력이 좋지만 엉뚱하다는 것에 문제가 있습니다. 위니흑마나 냥꾼 등이 판을 치며 필드를 넓게 가져갈 때 엉뚱이가 알을 깨거나 과학자를 쳐서 역캐리를 만드는 상황이 많이 나오게 되었습니다. 따라서 요샌 쓰는 사람 보기 힘듭니다.
얘 역시 2/5라는 높은 체력을 바탕으로 필드 유지력이 좋으나 단지 위니 상대로 좋을 뿐입니다. 낮은 공으로 정리할 수 있는 필드 몹은 드물어 위니가 아닌 직업들에게 귀찮긴 하지만 크게 위협이 되지 않는 것을 볼 수 있습니다.
이 모습으로 뿌들도 가능하지만 2라는 피는 쉽게 제압이 가능하여 쓰기 힘듭니다(ex 숲수 천벌 얼화 임폭 기타 등등) 몇몇 분은 송곳니의 드루이드와 연계하여 쓰시는 걸 보기도 했지만 이게 과연 좋나라는 생각은 버리기 어렵습니다.
명치를 달리는 덱인 위니와 돌냥이 많아지면서 본체 힐이나 하수인 정리 후 힐 등으로 사용할 수 있는 카드입니다. 힐이 필요하시다고 생각하시면 넣어도 좋습니다.
박붐 혹은 위니 흑마 상대로 로또를 노려볼 수 있는 카드입니다. 의외의 캐리력을 보이기도 하지만 손에서 노는 경우가 많습니다. 위니 흑마가 너무 많아서 스트레스다 싶으시면 다른 거 대신 넣어보셔도 좋습니다.
드루이드 3코의 꽃 망령입니다. 망령이 숨어있다는 사실 하나만으로도 상대는 보이지 않는 자군 야포에 벌벌 떨어야 하며 3코에 나갔을 때 우서같은 경우 동전 신성화를 과감히 쓰기도 하고 거흑의 경우 4코에 지불을 강요하기도 합니다. 위니 상대로도 나간 다음턴부터는 2:1 이상의 교환을 노려볼 수도 있고 자군 야포에 정말 최적화 된 카드가 아닐까 싶습니다.
다음 5코진입니다.
그리고 발드의 경우에는 도발, 돌진 두가지 폼이 사용가능해 1개이상은 꼭 쓰는 편이며 나머지 자리는 누더기나 로데브 존스 등이 경쟁하는 구도입니다.
힐봇의 경우 명치 달리는 덱이 도발을 침묵 등으로 무효화하거나 다른 스펠들로 뚫어버릴 염려가 있을 때 확정적으로 피를 채워주는 안정성이 있으나 다른 5코들에 비해 스탯이 너무 낮아 그냥 깡으로 내기엔 아쉬운 상황이 많습니다.
그리고 나머지는 취향이라고 생각합니다.
방물관은 손놈이나 도적 그리고 기사 상대론 좋지만 나머지 덱 상대론 크게 좋다고 보기 어렵고 사냥꾼 상대로는 조금 무거운 감이 없지 않아 있습니다.
로데브의 경우 상대방의 마법 흑마의 압도나 임프 폭발 드루의 자군야포 도적의 땜장이 등을 못 쓰게 하거나 하나만 쓰게 강요함으로써 템포를 늦춰줄 수도 있고 누더기를 떄려잡아도 피 2가 남는 준수한 스탯으로 그냥 빈 필드에 던져도 손해가 나지 않는 느낌의 하수인입니다. 특히 실바나스같은 처리하기 어려운 카드와 1:1 교환도 노려볼 수 있다고 생각합니다.
비룡에 대한 사람들의 생각은 여러 갈래로 나뉩니다. 비둘러치기같은 경우 너무 무겁기도 하고 명치가 털리는 상황에서 필요가 없기도 합니다. 하지만 저는 드로우라는 측면에서 쓰고 있습니다. 노루의 패는 은근히 마법이 많아 손에 마법만 있을 때가 많습니다. 자군자군휘둘정자야포 이런 식으로 4~5코에 있으면 정말 미쳐버릴 거 같습니다. 그럴 때 나가서 다음 패까지 순환해 주는게 비룡이라고 생각합니다. 노루의 드로우는 지고정 혹은 1뎀 천벌밖에 없어서 패가 마르기 쉽고 드로우가 딸리는 상황이 나오는 경우가 많기 때문입니다.
또한 비룡 휘둘까지 아니더라도 비룡 천벌로 이득을 보는 경우가 많습니다. 4피짜리를 끊어줄 수도 있고 나이사처럼 피가 2인 하수인 같은 경우 드로우를 보면서 끊어줄 수도 있는 장점이 있습니다.
하지만 누더기를 두개 쓰면 확실히 돌냥 상대로 정의구현하는 데 더 좋긴 한 것 같습니다.
6코는 ![]()
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셋 중 걍 선택하셔서 쓰면 됩니다. 각자 장단점이 있으니 뭐가 더 좋다고 말씀드리기는 어려울 것 같습니다.
다만
이 친구는 노루의 사기적인 콤보 자군야포야포등을 정자 없이 쓰게 해 주기도 해서 정말 노루에게는 좋다고 생각합니다. 자군 야포를 7코에 쓸 수도 있고 오래 살면 살수록 게임을 터트리는 놈입니다.
그리고 그냥 내도 언제나 좋은 친구이지만 손에 자군야포가 있을 때, 더 많은 카드가 손에 있을 때 나갈수록 좋은 놈이니 지고정과 타우릿산이 동시에 낼 수 있을 경우 지고정으로 먼저 드로우를 보고 내는 것도 좋은 선택이 될 수 있습니다.
세나의 경우 개체수를 늘려주기도 해서 자군 야포의 위협을 증가 시킬뿐 아니라 애기도발로 한턴 사는 효과를 보이기도 합니다. 또한 5/8이라는 스탯으로 나이사등의 제압기에 걸리지 않는 장점도 있습니다. 한 번 써보고 싶긴 한데 가난하여 아직 써 보질 못해서 자세한 이야기는 넘어가겠습니다.
8코 엉뚱이 라그입니다. 원하는 것을 쏴 준다면 정말 캐리도 나오지만 명치만 후드려까서 제가 먼저 맞아 죽는 경우도 나오는 애증의 대상입니다. 나이사에 취약하지만 박사 붐이라는 좋은 방패막이가 있어 박붐이 총맞고 나간 후에 캐리하는 경우가 많이 나옵니다. 특히 사냥꾼처럼 폭덫 걸어놓고 버티는 놈들에게 덫을 터트리지 않으면서 정의를 구현해 줄수 있습니다. 라그 자신의 피는 달지도 않으면서 상대 카드를 하나하나 제거해 가는 것과 낸 턴부터 바로 공격을 시작한다는 점이 큰 메리트라고 생각합니다.
여기까지는 제가 생각해 본 카드를 고르는 기준이었고 다음은 자주 보이는 직업별 상대법에 대해 적어보겠습니다.
흑마법사
먼저 많이 보이는 요 녀석입니다. 거인과 위니 둘 다 보이지만 위니가 더 많이 보이는 편입니다. 거흑에 대해선 크게 언급할 게 없을 것 같고 위니에 대해 적어 보겠습니다.
주로 멀리건은 ![]()
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이 5가지 위주로 들고 가는 편이고 다른 직업에 비해
의 중요성은 좀 떨어진다고 봅니다. 급속을 쓸 각이 잡히면 좋은데 그러지 못하고 두들겨 맞는 경우가 더 많기 때문입니다.
위니흑마의 경우 1코에 ![]()
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이 4개가 나올 수 있으며 동전을 통해 두 개가 같이 나오기도 합니다.
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놈들은 영능으로 끊어줄 수 있지만 화염임프와 보이드가 같이 나온 경우 정말 눈물나게 두드려 맞을수 있기 때문에
혹은
로 끊어주는 각을 봐야 합니다.
또한 1코에 동전영능으로 피 1짜리들을 끊어줄 수 있지만 2코에
요 놈이 나올 수 있으니 그 다음에 끊어 줄 수 있는지(ex 천벌, 정자숲수) 생각을 한 후에 동전 사용을 결정하는게 좋습니다.
그리고 예전에는 아니었지만 요즘은 꼭 잡고 가려 하는 카드가
입니다.
이나
를 깔끔히 정리할수 있을 뿐 아니라 ![]()
얘들도 쉽게 정리 가능하게 해줍니다. 임프폭발 크리가 터졌을 때는 눈물나게 두드려 맞을 수 밖에 없는데 이거 하나면 속이 시원해집니다.
또한 항상 생각해야 하는 것이
입니다. 깜짝 킬각은 물론 공격력 1~2짜리로 도발벽을 깨 버리는 경우가 많으니 필드를 정리할 수 있거나 도발을 세울 수 있는 것 두 가지 다 가능한 상황에서는 필드 정리하는 것이 더 좋은 경우가 많습니다.
는 피 2짜리 하수인들을 끊어주는 것도 좋지만 ![]()
이 둘을 침묵 걸어줄 수 있는 상황이 올 수 있으므로 무작정 쓰는 것도 피해야 합니다.
사냥꾼
원래도 많았지만1~2급 구간에는 정말 이 놈들 천지입니다. 대부분이 돌냥이었으나 지금은 운영냥이라고 포장하는 렉사르들도 많이 보입니다.
멀리건은 흑마법사와 비슷하게 가져가 주시면 되고 돌냥은 1~2코를 얼마나 잘 막냐에 따라 결정 난다고 봅니다.
이 필수 카드가 되며 2코에 나온 단검 곡예사를 천벌 혹은 정자숲수로 끊어주거나 거미를 내서 급속을 쓴 경우에는 꽤 유리하게 끌고 갈 수 있습니다.
그리고 폭덫은 건드리거나 건드리지 말거나 두 가지가 있는데 상황에 따라 다릅니다. 처음에 너무 두들겨 맞았을 경우에는 도발을 깔고 필드를 깔면서 최대한 건드리지 말아야겠지만 자신의 피가 널널할 경우 먼저 명치를 박살낼 생각으로 터트리고 다음 하수인을 내는 선택을 할 수 있습니다.
운영냥의 경우 빙덫을 얼마나 효율적으로 빼냐가 중요합니다. 숲수같은 것으로 빼면 베스트지만 고코의 하수인이 나와 있는 상황에 빙덫이 있을 경우
로 빼는 것이 좋은 선택이 될 수 있습니다. 또한 뱀 덫 혹은 폭덫일 수도 있으니 본체를 쳐서 덫 확인해야 할 떄가 많습니다.
전사
전사의 경우 방밀 혹은 손놈 그리고 싸나이의 돌진 덱 세 가지가 있습니다.
하지만 싸나이는 별로 보이지 않고 거의 손놈입니다.
방밀의 경우 드루이드가 유리하게 가져가니 손놈에 대해서만 쓰겠습니다.
드루이드와 손놈은 시간 싸움이라고 생각합니다. 8코 이후나 타우릿산으로 코스트를 줄이고 그 전에 전사가
와
로 필드를 장악하기 시작하면 드루이드로서는 필드를 다시 가져오기 어렵습니다.
따라서 약을 드시고 그 전에 우위를 점하거나 필드를 깔면서 역으로 한 방을 볼 수 밖에 없습니다.
코스트를 줄이지 않았다고 가정 할 시에 8코에 손놈과 워 송이 동시에 나오고
과
등으로 필드를 불려 나갈 수 있으니 7코에
가 나가는 것도 좋은 선택이 될 수 있습니다. 또한 손놈이 증식될 수 있는 타이밍 이후에는
는 새끼 도발로 인해 오히려 독이 될 수도 있습니다.
그리고
내구도 빼는 것도 중요합니다. 전사가 4코에 내려찍고 5코가 됐을 때 5코 하수인을 낼 수도 있지만
를 내서 내구도를 강제로 빼게 하면서 필드를 남길 수도 있습니다.
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이 조합으로 깜짝 킬각이 나올 수도 있으니 피 관리 혹은 도발을 유지하는 것도 필요합니다.
사제
성기사
2코에 나오는 단검곡예사를 반드시 끊어주시면서
는 휘둘로
는 숲수로 막아주심 됩니다.
주술사
요새 메카닉으로 전환하신 쓰랄 성님입니다. 역시 위니 상대하듯이 초반 유닛들 끊어주시면 되고
를 주의해서 끊어 주시면 됩니다.
이 놈도 많이 쓰니 나이사로 제압해주시면 좋고 안 되면 카드라도 태워서 정신승리라도 하시면 됩니다.
도적
하수인 최대한 끊어주시면서 역시 한방 각 노리시면 됩니다. 그리고 필드를 항상 우위로 유지해야 하는데 큰거 하나 내려다가 혼절맞고 한 방에 별 잃어 버릴 수 있으니 실바 같은 것은 혼절 개수를 카운팅 해가며 내시는게 좋습니다.
노루 미러
운빨입니다 걍. ![]()
도 중요하지만 이런 거 이후에 얼마나 하수인들을 끊이지 않고 낼 수 있는지, 그리고 자군야포가 먼저 모이는지 싸움입니다. 어흥 많이하면 집니다.
마법사
제 생각에 제일 악독한 직업입니다. ![]()
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등으로 망령도 압살해버리며
으로 인해 필드를 내기도 힘들게 만듭니다.
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필살의 1 2턴 콤보이며 지동지는 노동노에 버금가는 악독한 필드 장악입니다. 여기에 거울상까지 걸리면 숲수나 망령없는 이상 뭘 내기도 애매합니다. 망령내면 불뿜어서 제 꺼만 죽고요
템포 말고도 기계법사는..하 만나면 걍 기도합시다.
제 글은 여기까지이고 궁금하신게 있으면 댓글로 달아주세요.
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