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여윽시 인벤은 인증이죠.

템포 스톰의 어그로 도적 덱입니다. 그대로 카피해서 사용했습니다.
https://tempostorm.com/hearthstone/decks/aggro-water-rogue-standard-meta-snapshot-march-12-2017
5급 찍고 이것 저것 하면서 놀다가, 이 덱 찾고 나서는 전설까지 이틀 정도 걸렸습니다.
2급 구간에 해적 전사가 너무 많아서 조금 머무른 것 외에는 거의 계속 이겼던 것 같습니다.
공통 멀리건은




이 정도 되겠네요. 아 후공에는
도 잡읍시다.
해적 전사 상대로는
1턴에 갑판원 그냥 던져서 패치스 꺼내면서 필드 최소한 교환은 되도록 플레이 했습니다.
컨트롤 덱 상대로는 경우에 따라서
역시 도적은 미리 달려 놓는 판단이 중요한 듯합니다.
은신 하수인과 그림자 사부가 같이 잡히면 꼭 가져갑시다.
3턴에 내놓고, 4턴에 버프 주면서 천상의 보호막으로 교환하는 각이 굉장히 좋습니다.
버프 발리면 체력이 4~5라서 정리하기도 까다롭습니다.
경우에 따라서 버프를 못 받았을 때는 은신이 풀리지 않도록 하는 판단도 중요한 것 같습니다.
저는 이 덱을 운영하는데 중요한 판단요소가 두 가지 있다고 생각됩니다.
첫째는 멀록 친구들이 핀자에서 안 나오고 손에 잡혔을 때 언제 내야 되는가입니다.
2코 2/1 돌진이 버프를 못 받아도 내서 달려놓을 것인지, 얘를 정리에 쓸 것인지, 연계용으로 쓸지,
5코까지 기다렸다가 같이 낼 것인지, 3코 3/3 하수인 준수하니까 그냥 낼지, 핀자까지 기다릴 것인지 등등
처음에 이 덱 돌릴 때는 얘네 손에 잡혔을 때 어떤 판단을 해야될지가 조금 어려웠습니다.
몇 판 돌려보시면 경험적으로 알게 되는 부분인 것 같습니다.
둘째는 한 장 들어있는 그림자 밟기입니다.
신의 한 수라고 느낄 정도로 정말 중요한 카드입니다.
돌진뿐만 아니라 그림자 사부 가져와서 버프 또 줬던 적도 많았고,
기수 다시 가져와서 정리하는 용도로 사용했던 적도 많았습니다.
무엇보다 돌진 멀록이 4/2 또는 6/3으로 버프 받고 있을 때 그림자 밟기로 끝낸 적이 제일 많은 것 같습니다.
피니쉬 각 볼 때 멀록이 버프를 받는다는 사실을 까먹을 때도 있고,
그림자 밟기까지 썼을 때 딜 계산을 잘 하는 것도 중요한 포인트 중에 하나라고 생각합니다.
카피 덱에다가 미흡한 공략이었지만, 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
궁금하신 점은 댓글 남겨주시면 한번씩 찾아와서 답변 달아놓겠습니다.
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