하스스톤 인벤

하스스톤 인벤

로그인하고
출석보상 받으세요!

덱 시뮬레이터

안녕하세요오늘 소개할 덱은 죽메도적입니다.이번 달 전설은 말리도적으로 찍고싶었으나 극악무도한 어그로들에 치여 결국 죽메도적으로 전설을 달게 되었습니다.먼저 이 덱은 태생적으로 어그로~미드레인지 덱을 상대하기 위해서 탄생했습니다. 물론 극단적으로 느리고 방어도만 쌓는 홀방밀같은 경우에는 상성상 우위에 있지만 피니시 즉발뎀이 리로이, 보물상자밖에 없기 때문에 영절로 필드를 밀어버리는 사제나 소멸로 올려버리는 퀘돚상대로는 초반에 잘 잡힌 손패를 통해
이 덱을 평가해 주세요
짜임새 있는 구성이네요, 강추!
그리 좋은 구성이 아니네요. 비추!
인벤 여러분이 평가한 이 덱의 성능은?
추천 : 6 / 비추천 : 3
연구해볼만한 덱입니다. 추천!
도적 : 발리라 생귀나르
Rogue : Valeera Sanguinar
  • 덱 구성
  •  
  • 직업 특화
  •  
  • 선호 옵션
  •  
  • 평균 비용
  •  [전설 등급]
[정규] (최종)9/17 죽메도적 전설달성 (3급 -> 전설 18승 5패) 작성자 : 마쉬마로 | 작성/갱신일 : 2018-09-18 15:29:16 | 조회수 : 6760
카드 리스트 - 제작 가격: 00/30
덱 복사카운팅 툴
AAECAaIHBK8E+wX7BoHCAg20AYwC9QWrwgLrwgLl0QKL4QLR4QLb4wKm7wK09gLe+gLRgQMA
덱 코드 발급받기
도적 
  • 카드 없음
 
중립 
  • 카드 없음
비용 분포 (마나 커브)
  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7+
  • 평균 비용 : -
덱 구성
  • 하수인
  • 주문
  • 무기
  • 장소
  •  오리지널 카드
  •  고전
  •  핵심
  •  이벤트
  •  낙스라마스의 저주
  •  고블린 대 노움
  •  검은바위 산
  •  대 마상시합
  •  탐험가 연맹
  •  고대신의 속삭임
  •  한여름 밤의 카라잔
  •  비열한 거리의 가젯잔
  •  운고로를 향한 여정
  •  얼어붙은 왕좌의 기사들
  •  코볼트와 지하 미궁
  •  마녀숲
  •  폭심만만 프로젝트
  •  대난투
  •  어둠의 반격
  •  울둠의 구원자
  •  용의 강림
  •  갈라크론드의 부활
  •  황폐한 아웃랜드
  •  스칼로맨스 아카데미
  •  수습 악마 사냥꾼
  •  광기의 다크문 축제
  •  불모의 땅
  •  스톰윈드
  •  알터랙 계곡
  •  가라앉은 도시로의 항해
  •  나스리아 성채 살인 사건
  •  리치왕의 진군
  •  아서스의 길
  •  전설노래자랑
  •  티탄
  •  시간의 동굴
  •  황야의 땅 결투
  •  위즈뱅의 장난감 공방
선공후공을 선택해 주세요.
추가 설명

안녕하세요


오늘 소개할 덱은 죽메도적입니다.


이번 달 전설은 말리도적으로 찍고싶었으나 극악무도한 어그로들에 치여 결국 죽메도적으로 전설을 달게 되었습니다.


먼저 이 덱은 태생적으로 어그로~미드레인지 덱을 상대하기 위해서 탄생했습니다. 물론 극단적으로 느리고 방어도만 쌓는 홀방밀같은 경우에는 상성상 우위에 있지만 피니시 즉발뎀이 리로이, 보물상자밖에 없기 때문에 영절로 필드를 밀어버리는 사제나 소멸로 올려버리는 퀘돚상대로는 초반에 잘 잡힌 손패를 통해 달리는 게 아니면 승률이 보장되지 않습니다.


이 덱이 다른 죽메도적과의 차이점은 다음에서 온다고 생각합니다.


1. 성난태양파수병, 아르거스 수호병의 채용이라고 할 수 있습니다. 한 장씩만 채용했지만 대 어그로전에서 서로 명치를 달리는 상황에서 깔려있는 쓸모없는 죽메하수인의 활용을 통해 압도적인 우위를 점할 수 있게 해줍니다.


2. 은빛십자군 종자 2장 채용입니다. 기존에 연계 및 필드채우기용으로 사용하던 반딧불 정령만으로는 대 어그로전 초반을 매끄럽게 넘기기 어렵기 때문에 은빛십자군 종자를 통해 안정적으로 냉혈을 받거나 필드 이득을 볼 의도로 채용하였습니다. 이 카드가 특히 빛을 발하는 매치업은 홀돚전입니다. 1턴에 던져진 종자는 상대 1코카드가 없다면 2턴에 짤리는 반딧불 정령과 달리 3턴까지 필드에 남아있게되고 (네크리움 단검 + 종자)로 폭력배를 끊을 확률을 높여줍니다.


[기본적인 운영법]


이 덱은 최대한 코스트를 빡빡하게 사용하셔야 합니다. 극단적인 어그로덱은 아니지만 덱의 성향 자체는 필드를 기반으로 한 어그로덱에 가깝습니다. 기본 운영법은 "1-3턴까지는 최대한 상대의 필드를 막으면서 죽메카드 + 네크리움 단검을 모으자" 입니다. "4-9턴은 나는 죽메를 기반으로 한 필드를 깔면서 너의 명치를 때릴테니 이거 다 막아볼 수 있으면 막아봐" 입니다. 이 덱의 게임이 끝나는 타이밍은 10턴 이상일 수 있지만 승패 여부는 4-9턴 사이에 얼마나 필드를 장악하면서 딜을 넣는지에 달려있습니다. 이 타이밍에는 필드 제압기(번폭, 화산, 용분, 지불, 모독, 눈보라, 불기둥 등등...)는 죽메 하수인을 1~2마리 정도 유지하면서 한번에 클리어되지 않는 필드를 유지하면 상대 입장에서 갑갑함을 느낄 수 있습니다.

+ 댓글에 질문해 주셔서 추가하자면, 이 덱은 5-9턴 사이에 얼마나 마나 코스트를 효과적으로 사용하느냐에 따라 승패가 좌우됩니다. 따라서, 3턴에 네크리움 단검을 착용하게 된다면 상대 필드 제거에 사용하지 않더라도 본체에라도 때려 4턴에 알 또는 역병분무기와 연계할 수 있도록 만들어 놓는 것이 좋습니다. 또한, 마찬가지 이유로 내 손에 알, 네크리움 단검이 다 잡혀있는 경우 수액을 맞더라도 단검을 먼저 차고 때려 놓는 것이 덱의 컨셉에 맞는 플레이 방법입니다.


[멀리건]


직업별 멀리건은 추후 직업별 운영법에 설명하도록하고 공통적으로 꼭 집고가야할 멀리건에 대해 설명드리겠습니다.


1티어 :

 ,


죽메도적을 플레이함에 있어 죽메냥꾼, 그 이상의 필드장악력을 보여줄 수 있는것은 모두 이 네크리움단검에서 옵니다. 네크리움 단검이 손에 잡히거나 확정서치임과 동시에 이 덱에 강한 플레이를 할 수 없는 2코 타이밍에 하수인을 낼 수 있게 해주는 반짝이탐지꾼은 멀리건에서 나오면 무조건 잡고가도록 합시다. 즉발로 효과를 볼 만한 드는 총 여섯 장이니 아무거나 붙기를 기대하면서 위의 두 카드가 나오면 잡고 가 줍시다.


2 티어 :

,, (어그로)

,(컨트롤)


이 덱의 정체성인 네크리움 단검을 잡고가지 못하는 경우 차선책으로 상대에 따라 잡고가야하는 카드입니다. 이 덱을 플레이함에 있어 항상 멀리건은 1티어 카드를 잡고가는 것이 좋습니다. 하지만 본인의 실력(?)에 의문이 생기는 경우나 상대의 덱이 확실한 경우 2티어 카드는 멀리건에서 들고 가는 것도 좋은 선택입니다.

(엘프 음악가는 이 덱에 있어 2티어보다 낮은 티어라고 생각됩니다. 멀리건에서 나오면 모두 갈아 주시길 바랍니다. 기본적인 운영법에도 적었지만 이 덱은 ~9턴까지는 최대한 코스트를 빡빡하게 사용하면서 필드를 장악해야하는 덱입니다. 4코나 소비되면서 필드 장악력이 약한 엘프 음악가는 쓸 타이밍이 나오지 않습니다. 우선적으로 네크리움 단검과 죽메카드로 사기를 치려고 노력합시다. 엘프 음악가는 사기를 쳐 놓고 뒷심을 보강하는 카드 입니다.)


[직업별 운영법]

지금 메타에서 주류 도적덱은 두 가지로 예상할 수 있습니다. 홀돚과 퀘돚인데요, 사람들이 극도로 싫어하는(그리고 저도 싫어하는) 홀돚은 이 덱으로 상대하기 쉬운 편에 속합니다. 전설런하는 과정에서 만난 대부분의 홀돚은 잡고 올라갔습니다. 상성은 8:2 이상이라고 생각합니다.


vs. 홀돚 - 멀리건은 다음과 같이 잡고 갑니다.

, , , ,


포인트는 1턴에 내는 종자 혹은 반딧불 정령입니다. 종자의 경우 상대의 1턴에 반딧불 정령 및 두더지가 나오지 않는다면 상대의 3코에 나오는 폭력배를 네크리움 단검과 함께 혹은 냉혈을 사용해 끊을 수 있기 때문에 이 매치업에서 가장 중요한 역할을 합니다. 홀돚은 필드기반 어그로덱이기 때문에(물론 대부분의 딜은 3코 하수인 라인;폭력배, 테러닥스 가 밀어넣지만), 그리고 필드를 뒤집을 수 있는 능력이 전무하기 때문에 3코만 한번 잘 막게되면 이 덱의 필드장악력에 밀려서 나오는 하수인을 하나씩 이득교환해 가면서 꾸준히 딜을 밀어넣으면 무난히 승리하게 될 겁니다.

홀돚전에서 패배하는 패턴은 3코에 나오는 폭력배, 테러닥스를 확실히 끊지 못해서 15~20딜 정도 맞은 상태에서 상대가 하수인을 내면서 달려버리는 상황인데요, 이 때를 대비해 넣어둔 , 로 명치를 막아주면서 킬각만 막도록 합시다.



vs. 퀘돚 - 멀리건은 홀돚과 같이 잡고 갑니다. 이는 도적의 경우 홀돚의 비중이 높고 퀘돚일 확률은 낮기 때문에 우선적으로는 홀돚일거라 가정하고 가시고 퀘돚전은 버리는 편이 신상에 이롭습니다. 의외로 퀘돚과의 상성은 4:6정도로 불리다고 생각하는데요, 이유는 이 놈 때문입니다. 이 덱은 필드를 기반으로 딜을 밀어넣는 덱이며, 한 번 쌓아놓은 필드가 쉽게 정리되지 않는다는 장점을 가지고 승리하는 덱입니다. 소멸 한방에 몇 턴에 걸쳐 쌓아 놓은 탑이 무너져 내립니다. 흑마 위니의 경우 1~3코의 저코 하수인으로 필드 전개가 가능하기 때문에 소멸을 맞아도 금방 복구할 수 있지만 이 덱은 하나하나의 코스트가 3코 이상이기 때문에 딜 템포를 다 놓치고 어떻게든 퀘스트가 완성되는 그림이 자주 나오게 됩니다.

 최대한 승률이 높은 운영법은 필드를 전개하되 소멸 맞기전에 최대한 딜을 많이 밀어넣는 식으로 플레이하는 것 입니다. 예를들어 내 손에 네크리움 단검이 들려있고 데빌사우르스를 큐브로 먹고 두 마리를 불릴 수 있는 상황에서도 필드를 불리는 것보다는 곰팡이를 발라 4딜이라도 더 넣는 플레이를 하면서 최대한 딜을 많이 넣어 상대를 압박하는 플레이가 필요합니다. 동시에 12시에 소멸이 없기를 기도해 주시면 됩니다.



현 메타에서 흑마는 크게 힐위니, 짝흑 정도로 볼 수 있습니다. 힐위니 상대로는 8:2 이상, 짝흑 상대로는 6:4 정도로 둘 다 유리한 상성을 가지고 있습니다.


vs. 힐위니 - 멀리건은 홀돚과 동일하게 다음 5 장을 위주로 잡고 갑니다.

, , , ,

운영법은 홀돚과 완전히 동일합니다. 어차피 힐 위니의 위닝 플랜은 1.필드장악을 통한 딜 누적 2.파수병과 리로이, 영불등을 통한 피니셔인데 1단계에서부터 죽메 도적이 가지는 필드 장악력을 이길 수 없습니다. 초반 1코하수인의 부재로 인한 1~3턴 사이의 딜누적만 조심하시면 쉽게 승리할 수 있는 상대 입니다.


vs. 짝흑 - 마찬가지로 힐위니흑과 동일하게 가져갑니다. 짝흑 매치업에서 유난히 필요한 카드는 역병분무기와 식인꽃 두 장입니다. 짝흑이 확실한 상대라면 , 를 집고가도 상관은 없습니다. 하지만 이 덱에는 식인꽃이 한장밖에 없기 때문에 식인꽃이 잡히는 것을 기대하지 말고 무난히 죽메 카드를 통한 필드장악에 집중해 플레이하기만 해도 해볼만 한 매치업입니다.

짝흑 전에서 유리한 점을 꼽자면, 짝흑이 가지고 있는 필드 제압기 , 의 무효화라고 할 수 있습니다. 죽메 카드를 살려놓고 지불, 모독에 다 밀려버리지만 않는필드를 구성한다는 생각을 가지고 꾸준히 딜을 넣어 주면서 , 과 같은 큰 카드를 나 필드의 데빌사우르스, 기계용 등으로 끊어주면 이길 수 있습니다.


현 메타에서는 죽메냥, 비밀냥으로 볼 수 있습니다. 최근에 비밀냥 채택율이 높아졌지만 그럼에도 덱을 돌리면서 만났던 냥꾼들은 죽메냥의 비율이 더 높았습니다. 이 덱의 승률이 높았던 이유 중 하나는 이 죽메냥을 상대로도 7:3정도로 우세한 상성을 보여주었기 때문입니다. 비밀냥 상대로도 8:2 이상의 상성을 보여주기 때문에 네놈을 추격해주마 소리가 들리는 순간 즐거운 미소를 지으면 되겠습니다.


vs. 죽메냥 - 멀리건은 다음과 같이 들고갑니다.


 ,


죽메냥 매치업에서는 결국 누가 더 많은 사기를 치느냐가 중요할텐데, 우선 대부분의 죽메냥들은 3턴 알 - 4턴 공포비늘 추적자 or 죽은척 정도는 하게 됩니다. 이에 맞춰 죽메도적도 단검-알 또는 단검-역병분무기 정도 해 주면 상대의 딜템포를 줄일 수 있습니다. 이 매치업에서 죽메도적이 유리할 수 있는 요인은 두 가지 정도가 있습니다.


첫째로, 우리 알은 공격이 가능하다 입니다.

3~4턴까지 나오는 데빌 사우르스를 처리하게 되면 죽메냥의 알은 다음 죽메발동카드가 나오기 전까지는 토템마냥 쉬게 됩니다. 그리고 도적 입장에서는 상대의 죽메를 의도적으로 발동시키지는 않기 때문에 활용성이 낮지만 죽메도적에는 냉혈, 곰팡이, 아르거스, 태양불꽃 수호병을 이용해 필드 교환을 죽메냥에 비해 유리하게 할 수 있습니다.


두번째로, 명치 주도권입니다.  

죽메냥과 죽메도적의 하수인 밸류는 죽메가 발동된다면 상당히 높은 편입니다. 한번 필드가 밀려버린다면 한턴에 10딜정도 꽂아넣는 것은 일도 아니기 때문에 서로 하수인 정리에 신경을 쓸 수 밖에 없습니다. 그런데 죽메냥은 따로 커스텀하지 않는다면 리로이를 채용하지 않고 저희는 리로이-냉혈이나 리로이-큐브-네크리움 단검을 통해 10~20 정도의 즉발 딜을 가지고 있기 때문에 필드장악을 위해 투닥투닥하다 명치로 달려버리는 옵션이 있습니다. 또, 이 명치 주도권에 있어 도움을 주는 것이 아르거스, 태양불꽃 수호병 입니다.


죽메냥과의 대전에 있어 가장 중요한 카드는  요놈 입니다. 둘 다 죽메를 기반으로 필드를 잡아야 하는 덱인데, 쇼를 제압하지 못하게 되면 필드 장악 싸움에서 압도적으로 불리해 집니다. 따라서 4턴에 나오는 쇼는 냉혈 두장을 써서라도 잡도록 합시다. 더불어 을 통해 벽을 치려는 경우가 있는데 쇼나 마녀숲 불곰의 경우 를 통해 극약처방하도록 합시다.


vs. 비밀냥 - 멀리건은 죽메냥과 같이 진행합니다. 죽메냥과 비밀냥의 경우 1~3코부터 빠르게 몰아치는 덱이 아니기 때문에 가능하면 네크리움 단검을 잡고 갈 수 있도록 멀리건 하면 되겠습니다. 더불어 1코 카드가 들어온다면

, 덫 확인 및 제거용으로 유용하게 쓸 수 있으니 네크리움 단검이 잡힌다면 들고가는 것도 좋은 선택입니다.


비밀냥의 경우 1턴에 나오는 비밀지기를 기습, 네크리움 단검으로 쉽게 끊을 수 있고 5턴에 을 맞았는데 앞에 불려놓은 필드가 없다. 이런 상황만 아니라면 차근차근히 필드정리에 신경쓰면 무난히 이길 수 있는 상대입니다. 한 가지 팁을 드리면, 요즘 비밀냥은 떠도는 괴물을 쓰지않거나 1장만 사용하기 때문에 먼저 필드를 장악한 상태에서 굳이 상대 필드를 정리해 주지 않고 명치에 딜을 박아 놓으면 냥꾼 입장에서 필드를 정리하면서 끌려다니게 됩니다.



더러운 노루입니다. 항상 어느 확장팩이든 1티어 덱에 포함되어 있는 지긋지긋한 직업이죠. 물론 저도 노루를 많이 플레이합니다. 말리 도적할 때는 잡기 쉬운 직업이라 너무도 좋아했지만.. 각설하고 현 메타에서는 토큰, 말리, 토잘, 도발 덱이 자주 보이는 편입니다. 토큰노루를 상대로는 5:5 정도의 상성을 보여줍니다. 아시다시피 노루는 전부 2, 5턴에 약을 먹느냐 못 먹느냐가 굉장히 중요하기 때문에 약 못먹은 드루에게는 할 만하며 약을 잘 먹고 토큰을 제대로 깔아버리는 경우 터져나오는 야포, 갈림길 킬각을 피하기 어렵습니다. 말리 드루의 경우 6:4정도의 상성을 보여줍니다. 토잘리나 상대로는 9:1정도의 상성을 보여주며 노루 특유의 미드레인지 하수인을 자르기 힘들다는 점과 토잘리나 드루 자체가 낼만한 큰 하수인이 없다는 점이 극명한 약점으로 작용하기 때문에 지기 힘든 매치업입니다. 도발드루는 힐위니에 밀려 씨가 말랐다가 갑자기 스멀스멀 기어나오고 있는 추세인데, 기본 상성은 7:3정도로 유리하다고 봅니다. 기본이라고 말씀드린 이유는 9턴 오크하트를 맞느냐 아니냐에 따라 확연히 갈려버리기 때문입니다. 사기를 당하지 않는다면 한장 한장 큰 하수인을 내는 덱이기 때문에 필드에 있는 큰 하수인과 역병분무기, 식인꽃으로 잡아버리고 딜을 넣으면 쉬운 상성이라고 할 수 있습니다.


vs. 토큰 - 멀리건은 다음과 같이 들고갑니다.

,

노루전은 모두 기본 멀리건(반짝이탐지꾼, 네크리움 단검)을 찾을 확률을 높이기 위해 웬만하면 나머지 카드가 손에 잡히는 경우 다 갈아주도록 합니다. 노루 할아버지는 5턴까지는 약을 챙겨먹기위해 분주하기 때문에 도적에 위협을 가할 여유가 없습니다. 토큰노루전에서는 어떻게든 필드를 빨리 불려서 딜을 누적시켜놓을 필요가 있습니다. 필드 이기고 있다고 헤벌레 웃고 있다가 위습에 숲의 영혼이라도 발리는 날에는 다음턴 킬각을 피하기 어렵습니다. 이 매치업에서 제일 짜증나는 건 바로 이 놈입니다.

제가 올린 덱에서는 깔깔이를 제압할 수단이 전무하기 때문에 고스란히 4개체의 딜을 받아넘겨버립니다. 위에서도 말씀 드렸듯이 속삭이는 숲, 숲의 영혼을 맞는 순간 다음턴 킬각에 떨어야하기 때문에 이 콤보를 쓸 수 없게 딜 압박을 넣는것이 중요한데 이 것을 다 막아버리는 것이 깔깔이입니다. 토큰노루 매치업 뿐 아니라 큐브흑마, 홀돚, 홀기사 등등 에서 깔깔이 때문에 폭력배 대신 혈기사를 넣는 커스텀을 심각하게 고려하고 있는 상황입니다. 큐브흑마, 홀기사, 홀돚과는 다르게 토큰노루에서 굳이 깔깔이를 언급하는 이유는 필드 수복력의 차이 때문입니다. 나머지 세 덱들은 깔깔이를 정리하고나면 주도권이 여전히 죽메도적쪽에 있는데 반해 토큰드루는 속삭이는 숲, 숲의 영혼을 맞아버리면 주도권이 넘어가기 때문에 한턴한턴이 중요한 죽메도적 입장에서 열이 받는 것이지요. 기본 운영법에도 적어놨듯이 10~12턴 이내에 딜을 넣어 게임을 끝내는 플랜이 토큰드루전에서는 가장 바람직합니다. 최대한 마나를 효율적으로 활용해 딜 압박을 많이 주도록 합시다.(혈기사 커스텀 추천)

오히려 은 숲의 영혼과 연계가 되지 않는다면 데빌사우르스와 기계용으로 한번에 뚫어낼 수 있기 때문에 그리 무섭지 않습니다.


vs. 말리, 토잘 - 드루이드전 멀리건은 대 토큰전에 설명했기 때문에 생략하도록 하겠습니다.


상대는 딱히 필드 장악을 하기위한 덱이 아닙니다. 따라서 죽메도적 입장에서 일방적으로 필드를 깔고 딜을 넣게되고 드루 입장에서는 주문석과 자연화, 휘둘을 통해 필드를 정리하려 하지만 죽메도적의 필드는 그런 것으로 쉽게 정리되는 성격의 필드가 아니죠... 후훗..(글이 길어지니 정신을 잡기 힘드네요) 최대한

,  타이밍을 빨리 뽑아내고 딜 압박을 많이 주면 됩니다. 토잘리나드루는 상대가 시간을 끌어 내 필드딜을 막는다고 하더라도 드루 측에서 위닝 플랜이 나오지 않고, 말리드루는 말리 달섬달섬을 생각해서 무리하게 본체를 통한 필드장악을 하지않고  를 낼 타이밍이 나오지 않도록 필드압박을 한다면 쉽게 이길 수 있는 상대입니다.


vs. 도발 드루 - 멀리건은 토큰드루와 동일합니다.


우선 도발드루인 게 확정되면 상대의 급속, 육성, 오크하트가 26~30에 잡혀있기를 기도합시다. 그 중에서도  얘는 30장 째에 고이 모셔놓기를 기도하시면 됩니다. 9턴 오크하트가 나오지 않는다면 도발드루는 의외로 정직한 상대입니다. 도발류 카드 , , 는 한턴에 하나씩만 나오게 되며, 8-9턴 가서 하나씩 내는 무거운 카드들은 이미 불려놓은

데빌사우르스, 기계용 등과 쉽게 교환이 됩니다. 또한, 짝흑전과 마찬가지로 , 이 친구들이 9코스트를 다 써서 내려놓은 상대의 도발을 손쉽게 뚫어내면서 딜을 누적시키기 때문에 딜 누적만 꾸준히 하고 오크하트만 맞지 않는다면 쉬운 매치업이라고 할 수 있습니다. 하지만 이 매치업은 도발 스택을 어느정도 쌓고나서 나오는 하드로녹스를 맞는순간 이기기 어려워집니다. 따라서, 최대한 10~12턴 가량에 게임을 마무리하는 식으로 플레이하는 것이 중요하다고 할 수 있겠습니다.


법사....는 템포법사, 컨트롤 법사로 나눠 볼 수 있겠네요..(으득) 말리 도적할 때 진짜 템포법사 하는 사람들 뒤에가서 한대씩 때려주고 싶었는데... 예전 말리법사 대 전사 이상의 극상성. 말리도적 돌리면서 만난 템포법사전에서 고작 1승한게 다 였으니 말 다 했죠.. 흑흑 죽메도적은 이 최악의 극상성을 역으로 돌렸습니다. 9:1정도의 상성을 보여줍니다. 핵심은 초반 딜누적이며 1-3턴 사이에 지룡-수습생-키린토 에게 딜 누적만 당해도 상대가 얼화 염구를 다 잡아서 본체에 꽂아버리지만 않는다면 질 수 없는 상대입니다. 컨트롤 법사는 요즘 보기 힘들긴 하지만 템법 하나만 적기에는 아쉬워서 운영법을 적게 되었습니다.


vs. 템법 - 멀리건은 어그로전을 상대하는 데 있어 언제나처럼

, , , ,

를 잡고 갑니다. 1코스트에 나가는 하수인들은 상대가 2코에 수습생을 던지는 것을 막아주며 기습은 지룡, 수습생등을 끊는 데 효과적입니다. 템포법사의 기본 운영은 1. 1-3코에 하수인을 쌓고 조금씩 딜누적하면서 비밀, 주문으로 나오는 상대의 하수인을 끊고 2. 얼화, 염구, 불작 등 주문으로 마무리한다. 입니다. 하지만 죽메도적은 첫 번째 플랜에서 쌓는 누적딜을 거의 없다시피 할 수 있고 하수인을 정리하기 위한 마법류 , , 의 사용을 죽메 카드를 통해 봉인할 수 있습니다. 따라서 어떻게든 주문을 모아서 킬각을 내는 플랜밖에 없는데 죽메도적의 딜템포는 4-9턴에 이루어지기 때문에 얼화, 염구를 정리에 사용하다가 핸드가 말라 지는 스토리로 흘러가게 됩니다. 더불어 템포법사가 짜증나는 이유인 , 은 죽메 카드를 즉시 발동시켜주는 효과로 바꿔주고 명치딜은 2~3딜만 들어오는 상황이 되며 애초에 주문은 기습 냉혈밖에 쓰지 않기 때문에 마법 차단은 별로 효과가 없습니다. 템법을 만난다면 냠냠 맛있게 드시면 됩니다.(하하 죽어라 템법)


vs. 컨법 - 컨법은 현메타에 거의 사라져 가는 추세지만 굳이 멀리건을 소개하자면

,

를 잡고 가시면 됩니다.(초반 압박이 없는경우 어떻게든 3턴 네크리움 단검을 차는 것을 목표로 하면 됩니다.) 컨법의 무서운 점은 5턴 이후로 끊임없이 나오는 광역기와 죽기를 통한 컨트롤 효과인데 애초에 죽메도적은 컨법의 , ,,에 한번에 정리되는 필드를 구성하지 않으며(죽메 카드를 남겨놓아 광역면역) 애초에 저 카드들을 10턴 이전에 3번 이상 사용하기 어렵기 때문에 무난히 필드를 불려나가면서 딜을 누적시키면 됩니다. 이 매치업에서는 을 통해 죽메 카드를 불려놓는다면 상대 광역에 확실히 면역이 된다는 점을 활용하고 유성 각에 죽메카드가 포함되도록 필드를 쌓아나가면 됩니다. 또한, 9턴에 칼죽기를 쓰기 어렵도록 8턴에는 곰팡이술사 등을 통해 필드 데미지를 1이라도 올려놓는 플레이를 하신다면 쉽게 이길 수 있습니다.



현 메타에서 기사는 홀기사, OTK기사로 나누어 볼 수 있습니다. 홀기사를 상대로는 7:3정도의 유리한 상성을 보이며 OTK기사를 상대로는 (두판밖에 만나보지 못했으나) 6:4정도의 유리한 상성을 보입니다.


vs. 홀기사 - 이제 멀리건은 말하지 않아도 알 타이밍이 됐습니다. 홀기사는 어그로덱이죠?

, , , ,

를 들고 갑니다. 결국 이 친구도 필드를 먹고 딜을 하는 덱이기 때문에 초반(1-3턴)에 필드를 먹히고 딜 누적 당하지만 않는다면 유리한 상성입니다. 홀기사는 필드 수복력이 낮지 않지만 다들 1~2체력의 약한 친구들이 개체수만 많기 때문에 한번 죽메를 터뜨리고 곰팡이 술사정도만 써서 신병을 정리해 준다면 필드를 열심히 깔아보려고 하지만 어느새 단단히 형성되어 있는 죽메도적의 필드에 녹아내릴 것입니다. 홀기사도 깔깔이를 쓰지만 주도권은 죽메도적에 있기 때문에 그냥 한턴 밀렸네 하고 처리해주면 됩니다.


vs.OTK 기사 - 성기사는 요즘 잘 보기 어렵지만 그 중에서도 OTK기사는 더 보기 어렵기 때문에 멀리건은 홀기사와 같이 들고 갑시다. OTK기사의 경우 필드 제압기는 , ,가 있습니다. 모두 다 한번에 죽메를 처리하기는 부족한 광역기 이므로 죽메를 적절히 유지해 주면서 필드딜을 넣어줍시다. 다만 10턴에 신성화-평등-신성화를 맞아본 경험으로는 이렇게 모든 하수인이 정리되는 각만 피해준다면 할만한 매치업이라고 생각됩니다.



최근 갑자기 컨사제가 늘었습니다. 죽메도적으로서는 달갑지 않은 상황입니다. 현 메타에서는 컨사제, 메카툰 사제로 나눠볼 수 있을 것 같습니다. 컨사제 상대로는 3:7정도의 상성이며 메카툰 사제를 상대로도 퀘스트를 쓰는 덱이라면 퀘스트 성공시 필패라고 생각하면 될 것 같습니다. 하지만 퀘스트를 깨지 못한다면 꽤나 할만한 상성이기 때문에 4:6정도 주도록 하겠습니다.


vs. 컨사제, 퀘스트사제 - 멀리건은 다음과 같이 들고갑시다.(말 안해도 아시죠?)

,

 사제전 상성이 나쁘게 나오는 이유는 하나입니다.  바로 영절입니다. 7코스트이기 때문에 죽메도적이 필드를 쌓고 딜을 넣어보려는 타이밍에 1-6턴까지 해놓은 모든 작업이 싸그리 사라집니다. 이 덱은 필드를 꾸준히 쌓고 한번에 정리되지 않는다는 것이 최대 장점인데 고작 한장에 모든 이점이 사라지는 것이지요. 게다가 이 덱에 드로우 카드는 탐지꾼, 엘프 음악가 총 4장밖에 없기 때문에 핸드는 말라버리고 필드에 아무것도 없는 상황에서는 한 턴에 높일 수 있는 필드 포텐셜은 거의 전무하다시피 합니다. 그렇기 때문에 사제전에서는 제발 영절이 없기를 기도하며 꾸준히 딜을 넣는 수 밖에는 없습니다. 마치 퀘돚전에 소멸을 의식해서 최대한 딜을 많이 넣는 것처럼

최대한 딜을 많이 밀어넣는 식으로 플레이하는 것 입니다.
맞기전에 최대한 딜을 많이 밀어넣는 식으로 플레이하는 것 입니다.

영절을 의식해서 가능하면 죽메 카드를 다 던지고 늘리는데 집중하기보다는 하수인이 두장 있으면 바로 곰팡이 술사를 사용해 필드의 딜량을 최대한 활용하는 식으로 플레이합시다. 만약 영혼의 절규에 막혔다면 두 가지 옵션이 있습니다. 첫 번째로, 상대의 체력이 많이 남아있지 않으면 나오는 카드들을 이용해 필드를 잡아 딜을 넣는 것입니다. 한 장 한장 나오는 죽메 카드와 이 카드를 발동시켜 필드딜을 넣기는 요원한 일이지만 그나마 가능성이 있습니다. 두 번째로, 아래 자잘한 팁에 적혀있는 리로이-큐브-네크리움 단검 콤보를 모아봅시다. 어차피 영절을 맞는순간 필드를 다시 채워 딜을 넣는것은 거의 불가능 합니다. 어서 리로이가 나오기를 기도하고 오른쪽을 믿어봅시다.


자 이제 두 직업이 남았군요. 짝수리와 두억시니 덱이라고 보면 되겠죠? 짝수리는 전형적인 필드잡는 어그로 덱입니다. "필드잡는"이라는 말이 들어가는 덱은 죽메도적이 항상 반반 이상 가져갑니다. 상성은.. 7:3정도로 보면 될 것 같습니다. 두억시니 덱은 애초에 컨트롤을 카운터치기 위한 덱이고, 번폭과 화산을 통해 어그로를 상대하려는 모습을 보이지만 죽메필드는 고작 번폭과 화산으로 정리하기란 불가능합니다. 이쪽도 8:2정도의 유리한 상성을 보인다고 보시면 됩니다.


vs. 짝수리 - 초반 필드 전개가 무엇보다 중요한 매치업입니다. 멀리건에서 꼭 1코 혹은 탐지꾼을 들고가 줍시다.

, , , ,

사실 짝수리는 저 중 두 가지 정도를 잡고 갈 실력이 된다면 운영법을 굳이 설명하지 않아도 됩니다. 왜냐하면 짝수리는 다수의 개체수를 토대로 등을 이용해 이득교환을 이어가면서 상대를 갉아먹다가 으로 강한 필드를 구성하는 식으로 운영하는데, 전제조건인 개체수를 토대로 한 필드장악이 갖춰지지 않으면 힘을 쓸 수 없는, 현존하는 덱 중 필드 복원력이 최악인 덱이기 때문이죠. 번폭, 화산 등 필드 제압기가 전무하기 때문에 한 번 필드를 잡으면 뒤집을 방법이 기껏해야 바다거인밖에 없는데, 바다거인은 로 깔끔하게 처리해 주거나 필드의 큰 하수인으로 처리해주면 짝수리가 할 수 있는 것은 없다고 보시면 됩니다.


vs. 두억시니 - 술사전은 짝수리와의 초반 필드싸움에서 지면 골치아파지니 두억시니 덱이 확실하지 않은 이상 짝수리전 멀리건과 같이 들고가 줍시다. 어차피 두억시니 덱은 느린 편이기 때문에 1코 하수인을 집고 가더라도 필드만 잘 구성한다면 죽메 하수인의 ,  면역 특성을 이용해 꾸준딜을 넣을 수 있습니다. 단, 필드 전개에 있어 을 의식해야 합니다. 가능하면 곰팡이 술사를 이용해 3 마리의 하수인을 유지한 상태로 많은 딜을 넣도록 하되 딜 템포가 너무 밀린다 싶으면 반딧불 정령을 많이 던지면서 최대한 좋은 하수인을 뺏길 확률을 낮춰주도록 합시다.


마지막으로 전사전입니다. 현 메타에서는 메카툰은 많이 죽었고 홀방밀만 남아있는 상태입니다. 유일하게 이 덱의 운영방법이 10~12턴 마무리에서 필드유지위주로 바뀌는 덱인데요. 상성은 나쁘지 않습니다. 전사의 광역기인 에 모든 하수인이 정리되지 않게 죽메 하수인을 잘 컨트롤 해가면서 필드를 유지하면 전사가 할 수 있는 일은 얻어맞는 것 밖에 없습니다. 홀방밀전에서는 네크리움 단검을 하나정도는 에 터뜨리거나 에 사용하여 필드 딜을 늘리는 데 사용해 주는 것이 승률을 높이는 데 좋습니다.


마무리하며..

덱 메이킹을 주로 하는 편은 아니지만 한 번쯤 덱 시뮬레이터에 글을 써보고 싶었습니다. 생각보다 오랜 시간이 걸리는군요. 앞서 많은 덱을 올려주신 분들께 감사의 인사를 드립니다. 혹시 죽메도적을 플레이하는 데 있어 궁금하신 부분이나 다른 카드를 채용하는 것이 더 낫겠다 하는 점 있으면 댓글에 써 주시면 당분간은 확인하여 수정하도록 하겠습니다. 모두 즐거운 하스스톤 하시길 바랍니다.

(지금은 폭력배 대신 혈기사를 두장 채용하여 돌려볼 예정입니다. 승률이 확연히 차이나거나 혈기사가 더 낫다고 확신이 들면 수정하도록 하겠습니다.)


[자잘한 tip]

이 덱은 10~12턴 이내에 게임을 끝내는 데 초점이 맞춰져 있는 덱입니다. 예전의 T6처럼 극단적인 어그로는 아니지만 기본적으로 어그로의 성향을 띄고 있고 10~12턴 내에 마무리 딜을 하면서 게임을 끝내는 것이 가장 바람직합니다. 하지만 플레이 하는 데 있어 계획대로 되지 않는 때가 많이 있습니다. 특히 컨트롤전에서 누적딜을 넣지 못한 채로 끌려가는 경우 답답해지게 되는데 필드를 잡아서 끝내지 못하는 매치업이라는 생각이 들면
, , 을 모아 10코 21딜을 꽂아넣고 이기는 킬각을 보시는 것이 좋습니다. 



지금은 글을 길게 작성할 수 없어 오늘 저녁 혹은 내일 중으로 전설 인증샷과 직업별 멀리건 및 운영방법에 대해 자세히 업데이트 하도록 하겠습니다.

목록으로

코멘트

코멘트(0)

명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 |
등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)

발행인: 서형준 | 편집인: 강민우 |
발행소: 경기도 성남시 분당구 구미로 9번길 3-4 한국빌딩 3층

발행연월일: 2004 11. 11 |
전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.

Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.

인터넷 신문 위원회 배너

2023.08.26 ~ 2026.08.25

인벤 온라인서비스 운영

(웹진, 커뮤니티, 마켓인벤)