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23일에 전설 달성했는데 올리는 게 늦었습니다.
10급까지는 손님전사로 올리고 15급까지 떨어졌다가,
그때부터 악흑만 굴리기 시작했습니다.
정확히 말하면 1급 4성까지는 악흑만 쓰고 4급까지 떨어져서 노루랑 섞어쓰다가,
1급까지 복구하자마자 다시 악흑만 굴려서 전설 찍었습니다.
저는 현 메타에 악흑이 잘 먹힌다고 말하고 싶습니다. 왜냐, 상성이 별로 없기 때문이죠.
드루이드 상대로는 승률이 3:7이나 4:6 쯤 되고, 냥꾼 상대로는 4:6에서 5:5 정도인데
나머지 덱을 상대로는 거의 전부 7할을 넘는 승률을 보입니다.
방밀, 냉법 등 하수인을 잔뜩 쓸고 버티는 덱을 상대로도 좋은 덱입니다.
악흑 자체는 많이 알려진 덱이니 덱 소개는 생략하겠습니다.
하지만 일반 악흑과 다른 점 몇 가지가 눈에 띄실 겁니다.
우선 [화염 임프]의 경우, 1코에 바로 나가면 효율이 굉장합니다.
다만 중후반에 들어요면 이미 내 명치에 딜이 많이 들어온 경우가 많은데
이때 요걸 소환한다는 건 자살 행위입니다.
언제든 필드에 하수인을 깔 준비가 되어 있어야 하는 이 덱에서 셀프 3딜은 치명적이라
대신 누적딜을 넣는데 특화된 [오염된 노움]을 넣어서 굴려보니 만족스럽군요.
또 [죽음의 고리]는 1드로우에도 좋고, 드로우를 안 봐도 천보를 벗긴다는 점에서 좋지만
필드가 밀리는 상황에서는 하등 도움이 되지 않는 카드입니다.
또 1뎀이 모자라는 건 임프 토큰과 단검으로 어느 정도 해결이 가능하고요.
그래서 역전용, 마무리용으로 [지옥의 불길]을 투입해 게임을 더욱 유동적으로 조절할 수 있게 되었습니다.
최근 선수들이 악흑에서 광역기를 빼는 추세인데,
덕분에 상대가 제 손에 광역기 없다고 생각하고 마구 전개하는 모습도 볼 수 있습니다.
직업 카드는 중립 카드보다 4배 가량 발견할 확률이 더 높기 때문에
1코에 강력한 카드들이 대거 포진한 흑마에게는 과학자 이상의 효율을 낼 수 있습니다.
당장 깜짝킬을 낼 수 있는 압도와 영불에(3압도 들고 있으면 상대는 킬각 절대 예상 못합니다?)
화임 방랑자 노움과 같은 고효울 하수인 등이 있습니다.
또 상대에 따라 비밀지기나 어기여차 등등 변수가 아주 많지요.
이제 모두가 쓰는 직업별 멀리건 및 플레이 방법입니다.
공통 멀리건은 2코 이하의 하수인에 경우에 따라 압도도 챙기며
지금부터 말하는 '들고 갈 만한 멀리건'은 무조건 챙기라는 말이 아니라는 점을 기억하세요.
다른 패가 받쳐줄 때 고려 대상이 되는 카드라는 뜻입니다.
만나면 가장 싫은 상대입니다.
노루와 악흑 모두 순간딜이 강력하다는 공통점이 있는데 노루는 약을 빨죠.
영능도 함부로 못 누르기 때문에 항상 체력 관리에 신경써야 되는 피곤한 경기가 됩니다.
게다가 어그로와 미드 모두 생각해야 해서 멀리건도 까다로운 편입니다.
노루만큼은 아니지만 까다로운 상대입니다.
조금만 방심하면 이쪽도 순간딜이 강력해서 초상화 깨질 수 있습니다.
한번 필드 밀리는 쪽이 진다고 생각하면 편합니다.
다행인 점은 리노 덕에 냥꾼 자체가 많이 줄었다는 거.
경고 : [임프폭발]은 가능한 한 쓰지 말 것. 개풀 맞고 후회합니다.
같은 맥락으로 [임프 두목]도 위험한 편.
들고 갈 만한 카드 : ![]()
(무조건 정리하고 실드 칩니다),
요즘은 비밀기사가 조금 줄고 미드기사도 보이고 있죠.
하지만 필드 먹는 건 둘 다 잘 하므로 멀리건 자체는 초반대응형으로 들고 가는 게 편합니다.
로수붐티 정도로 잘 풀린 판이 아니면 의외로 할 만합니다.
기름도적/ 하수인을 많이 못 내기 때문에 칼부 폭칼만 조심하면 됩니다.
발리라가 내는 하수인을 모두 끊어야 기름 안 발리죠.
죽메도적/ 랩터로 알을 복사한다거나 하면 골치 아픕니다.
아무리 알이라도 최소한 죽메 하수인은 자르고 달립시다.
들고 갈 만한 멀리건 : 특별히 없음. 죽메도적의 경우 ![]()
가 유용할 수는 있음
손님/ 잘 보이지는 않으나, 재료 다 모으기 전에 난죽택 외치도록 달리시면 됩니다.
방밀/ 난투각만 조심하면서 달리세요. 방어도 쌓을 틈이 생각보다 잘 안 생길 겁니다.
난투를 피하려면 [임프 폭발] 사용은 자제하시는 게 좋습니다. 거미나 두목의 토큰도 주의 요망.
들고 갈 만한 멀리건 : 특별히 없음.
악흑/ 누가 필드를 더 잘 잡는지 겨뤄봅시다. 한번 밀리면 역전이 어려운 편입니다만 냥꾼보단 낫습니다.
(악)거흑, 리노거흑/ 굴단 비중이 이게 더 높아 멀리건에서도 거흑류를 고려하면서 들고 갑니다.
각종 광역기와 도발을 뚫고도 필드를 유지한다면 그 게임은 이길 확률이 높습니다.
리노거흑의 경우, [어둠의 화살]이나 [악마의 격노], [이세라] 등으로 판단할 수 있으며
저쪽이 부자가 될 때를 대비해 무리해서 달리지 말고 딜카드를 모아주세요.
용사제/ 도발 하수인이 많아 까다로운 편이나 승률이 반 이상은 됩니다.
광역기가 고코스트라, 한번 필드가 쓸리더라도 선제권은 악흑 쪽에 있다는 게 이점입니다.
컨사제/ 아키치마라는 광역기 또한 존재하서 용사제보다 전개하기 어렵습니다만,
도발이 부족한 덱이라 딜 넣기는 쉽습니다. 저쪽은 하수인도 많이 못 내서 대응하는 데 급급할 가능성이 높습니다.
들고 갈 만한 멀리건 :
(4제),
(이거 내면 광역기 거의 안 맞습니다)
퍄퍄(템포법사)/ 불꽃꼬리로 초중반에 하수인이 쓸려버리면 그 판은 이기기 힘듭니다.
냥꾼만큼 패가 빨리 마르는 덱이라 말가니스 꽂아주면 알아서 항복하는 경우가 많습니다.
냉법/ 얼방을 빨리 뺄 수 있는 게 악흑이므로 눈보라 쓰는 6코 전에 최대한 달립니다.
다만 상대가 리노를 쓴다고 판단될 경우(화염창 등으로 인식 가능) 이 방식은 오히려 독이 될 수 있습니다.
패 모으는 데 시간이 걸리는 상대이므로 깜짝킬을 준비하는 편이 나은 경우가 있습니다.
들고 갈 만한 멀리건 :
, ![]()
(둘이 세트로 잡히면 들고 갈 수도. 퍄퍄 한정)
(잠깐 애도하고 갑시다)
현재 보이는 거의 모든 주술사는 어그로 형태입니다.
딜 카드의 비중이 상당하여 체력이 15~20쯤 된다고 안심할 수는 없으나
광역기를 안 쓰기 때문에 안심하고 전개할 수 있습니다.
만일 상대가 클수리라고 하면 2번폭만 조심하면 됩니다.
들고 갈 만한 카드 : 특별히 없음
악흑은 유동적인 덱입니다. 행상인이 추가된 이후로는 템포 예측도 어렵죠.
비록 약빤 노루가 많이 보이면 이 덱을 쓰기 어렵지만 나머지 덱들에게는 돌냥급 위력을 선사할 수 있습니다.
게다가 쓰는 사람도 많지 않아서 사람들이 악흑 대비도 잘 안 하죠.
틈새 노리기 딱 좋은 덱입니다. 3압도 뽕맛도 느낄 수 있어요.
이만 줄입니다. 어려분 악흑 하세요.
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