(구) 덱 시뮬레이터
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요즘 악흑은 위니 악흑으로 많이들 쓰시던데
저는 극초반에 달리는 덱을 안 좋아하는 성격 때문에 큰 카드를 강화하고 미드 악흑으로 짰어요.
쫄보라 18등에서 멈추고 이번 시즌 그만 돌릴 생각이고 잘 돌아갑니다.
덱 설명 자세히 적어보는 건 처음인데 미숙해도 이해 바랍니다.
이건 앞서서 말했듯이 위니 느낌보다 미드 느낌을 좋아하는 개인적 취향 때문이고,
늑대는 한장 정도 쓰는 거 취향에 따라 괜찮은 선택으로 보는데,
화임은 5턴 이후에 잡히면 진짜 내기도 안 내기도 너무 애매한 카드라서 아예 빼버렸습니다.
도 1장만 넣었습니다. 이건 완전 달리는 위니가 아니기 때문에 1장만 씁니다.
파마 잡으려고 넣은 카드입니다. 5턴까지 무슨 수를 써서든 필드를 먹고,
6턴에 수수께끼 나왔을 때 토큰으로 엎드려 빼고 앙갚음을 확정적으로 걸면서 나이사 쏘면 그 게임은 거의 이깁니다.
개인적인 의견으로는 만들어서 써도 되는 꿀카드라고 봅니다.
저는 이거 너무 좋아해서 황금으로 만들어서 쓰고 있어요.
하수인 하나를 끊으면서 나갈 때가 가장 좋고, 4턴에 낼 거 없으면 빈 필드에 던져도 스탯이 좋습니다.
만약에 대체를 원한다면, 두가지 방법이 있는데
첫째로는 을 2장 넣고 압도 수급을 최대한 많이 해서 토큰+압도로 하수인 교환을 하는 것이며
둘째는 아예 덱을 좀 가볍게 수정한 다음 를 두장 써서 피니셔를 강화하는 거죠.
근데 그러면 이 덱의 컨셉에서 벗어나게 되어, 그럴 거면 그냥 위니 악흑 하는 게 좋습니다.
바르는 팁이 깊에 들어가면 아주 심오하긴 한데, 간단히 가볍게만 드리자면,
바르고 싶은 하수인을 최대한 우측 위주로 배치해주는 편이 좋으며,
의 토큰이 우측에 나오기 때문에 두목은 임프를 제외하고는 제일 우측에 있도록 둬야 합니다.
쉽고 간단하게,
[방랑자] [잡하수인] [체력좋은하수인] >아르거스삽입!< [임프두목] [임프]
이런 그림이 되게 설계하세요.
멀리건 설명 갑니다.
1. 전사
후공이면 도 들고가도 되는데, 선공일 경우에는 동전 에 바로 끊겨서 별롭니다.
전사가 4턴 죽음의 이빨을 꼈을 때 보통의 상황이라면 내 필드에 체력 1짜리 하수인이 상당히 많을 텐데
아르거스가 죽빨 각을 흐트러뜨리는 게 승리의 핵심입니다.
1턴이나 2턴에 낸 하수인이 에 끊겨서 다음 턴에 뭔가 내기 애매할 때는 을 내주시면 되고,
손님 냄새가 나면 발라줘서 바로 로 바꿔서 달려주는 것이 좋고, 방밀전사라면
난투 대비용으로 그냥 놔두세요.
2. 주술사
(어그로 주술사 기준입니다.)
토템 골렘이 체력이 4라서 하사관 만으로는 교환이 안 될 떄가 많기 때문에
주술사 상대로는 압도를 들고 가는 게 좋습니다.
가 아주 핵심카드이긴 한데 멀리건에 들고가기엔 상대 템포가 너무 빠르기 때문에
갓드로를 하셔야 합니다.
얘는 사실 발동 효과로 이득을 기대하고 내는 건 아니고,
3. 도적
와 같은 체력 2 하수인들인 너무 쉽게 끊겨서 안 들고가는 편이 좋습니다.
는 칼날부채 때문에 도적전에는 효율이 떨어지긴 하는데, 그래도 첫턴에 잡히면 들고는 갑니다.
운영법은, 폭칼을 맞을 것 같은 필드에 을 잘 던져주고,
은 절대 함부로 쓰지 않으며 으로 칼부를 좀 싸게 뺀 다음에 쓰는 것이 좋습니다.
타이밍은 도적 상대로는 몇번 강조해도 지나치지 않으니 적절히 잘 써주세요.
4. 성기사
혹시 123이 아주 잘 잡혀있으면 도 들고 가도 됩니다.
기본적으로 성기사는 초반 하수인 교환비가 아주 좋은 편인데,
그 기사 하수인들 상대로 유일하게 이득보는 교환으로 초반을 보낼 수 있는 게 흑마라고 생각합니다.
이 기사전에 정말 최고로 좋은데, 에 칼같이 짤리지만 않게 턴 조심하시면 돼요.
요령은, 저걸 맞아도 상대 필드가 휑해서 내가 먼저 다음턴에 필드를 깔 수 있으면 부담없이 내시고,
그게 아니면 최대한 방랑자나 아르거스 뒤에 숨을 수 있는 턴 잘 보고 내시면 됩니다.
후공일 경우에는 동전쓰고 고민없이 내세요.
이것도 깨울 수단 딱히 핸드에 없어도 그냥 필드에 던져두면 무조건 이득 봅니다.
기사는 보통 쓰기 때문에 알아서 깨어나는 경우도 있고, 저항용으로도 최고죠.
이건 어떤 용도로 쓰냐면, 구원이 걸려있는 것이 거의 확실시 되는 상황에서
구원으로 살려주기 싫은 하수인에 톱니망치 도발이 걸려있을 때 옆에 신병에 쏴서 구원 빼주는 용도로 씁니다.
5. 사냥꾼
이 덱에 고리가 없는데, 사냥꾼전에 고리가 너무 절실하기 때문에 들고 가봅니다.
이 덱에 힐 수단이 아예 없기 때문에, 초반엔 최대한 버티다가
어느 시점 이후로 잘 달려주는 것이 중요합니다.
사냥꾼은 기본적으로 필드 정리를 잘 안 하기 때문에 각이 나와서 역킬각을 보는 양상 종종 나옵니다.
이런 거 멀리건에 같이 잡혔다고 욕심내서 들고 가지 마세요. 초반에 털리고 끝납니다.
6. 드루이드
드루이드전 멀리건의 핵심은 를 빠르게 끊을 수 있느냐 아니냐 입니다.
후공일 경우에는 동전 쓰고 내버려서 교환으로 잡는 것도 가능합니다.
기본적으로 드루이드가 필드 정리가 약하기 때문에 상성상 유리한데,
체력을 14 이상 유지한다는 마인드 보다는 영능을 눌러서 HP가 아주 낮아져도
7. 흑마법사
흑마법사 미러전은 가 핵심입니다. 이거 두개가 제일 좋은 먹잇감입니다.
리노흑마 상대로는 지불각을 계속 조심해주는 교환을 하는 것이 중요하며,
위니흑마 미러전에서는 상대의 필드를 정리할 수 있는 가장 좋은 수단이 이기 때문에
어지간하면 2턴에 빈 필드에 던지지 않습니다.
필드에 정도가 나가있을 때 단검을 내면서 그 턴에 즉시 이득을 봐야 이깁니다.
단, 선공 위니흑마가 를 미리 꺼내놨다면 교환비를 생각해서 후공 1턴에 바로 동전 쓰고 내야합니다.
사실 위니 미러전은 데미지에 의해 승부가 나는 판이 많으니 행운을 빌어요.
8. 마법사
는 템포법사 상대로 효율이 정말 떨어지니까 2마나 하수인이라도 멀리건에서 갈아서 없애세요.
리매치 되어서 얼법인 걸 100% 확신하고 있으면 초반 템포 좀 죽이고
템포법 기준으로 체력 2짜리 하수인이 많기 때문에 각이 잘 나오고,
기본적으로 템포법사 상대로는 유리하다고 생각합니다.
9. 사제
사제 상대로는 흑마법사의 교환비 좋은 저코 하수인들이 앞에서 전부 무력해집니다.
그리고 를 빨리 못 잡으면 영영 못 잡는 일이 생기기 때문에 반드시 들고가야 합니다.
사제 상대론 아예 2턴정도까진 그냥 필드 못 먹고 쉰 다음에
압도로 이득보면서 4턴 정도부터 시작이라고 생각해야 합니다.
은 공격력 1짜리 잡아먹어서 각을 안 주면서 공4를 맞춰서 압박주는 용도로 들고갑니다.
꽤나 불리한 매치이기 때문에 손해보는 각을 계속 신경쓰면서 해야되고,
에는 바르면 의 아주 좋은 먹잇감이 되니까 조심하시고,
반대로 은 그 자체로 의 밥이 되기 때문에 반드시 를 발라주세요.
잘쓰세욤.
ps) 관전 친추는 안 받아요 죄송해요.
대신 답글 질문은 최대한 성실히 답해드립니다.
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