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데스윙이 들어가는 방밀덱입니다. 참고하세요. 우선 다른 방밀 덱과 다른 점을 생각한다면 난투 2장과 데스윙으로 어떤 상황이든지 필드를 제압할 수 있다는 것입니다~ 난투 1장과 2장의 차이는 미드레인지나 손놈을 상대할 때 꽤나 차이나는 걸 개인적으로 느꼈습니다. 데스윙은 빅덱싸움에서의 필수적인 승리를 가져오거나, 밀리던 위니전의 싸움을 한 번에 역전시키는 카드입니다. 위니전에서 카
전사 : 가로쉬 헬스크림
Warrior : Garrosh Hellscream
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방밀 전사 데스윙으로 전설가자 작성자 : 토마토스프 | 작성/갱신일 : 2015-07-03 02:39:53 | 조회수 : 6619
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추가 설명

      

   데스윙이 들어가는 방밀덱입니다. 참고하세요.

 

 

 

  • 우선 다른 방밀 덱과 다른 점을 생각한다면
  •  

         난투 2장과 데스윙으로 어떤 상황이든지 필드를 제압할 수 있다는 것입니다~

  •  


         난투 1장과 2장의 차이는 미드레인지나 손놈을 상대할 때 꽤나 차이나는 걸 개인적으로 느꼈습니다.


         데스윙은 빅덱싸움에서의 필수적인 승리를 가져오거나,


         밀리던 위니전의 싸움을 한 번에 역전시키는 카드입니다.


         위니전에서 카드가 거의 빠졌을 경우, 애매한 방어보다는 데스윙하나로 게임을 끝내는 뽕맛까지 곁드려져있습니다.


     

  •  


  •  

         처음 방밀덱을 짤 때보다 보안되었던 카드 중에 가장 1순위에 뽑고 싶은 카드는


         해리슨 존스입니다.

     

         방밀을 계속하면서 해리슨 존스들을 많이 보았는데,


         왜 저 카드를 쓸까, 무기가 없는 직업들도 있고, 차라리 6코스트 꿀카드들을 하나 더 쓰지.


         라는 생각을 많이했던 사람이었기에 이렇게 말씀드리는 겁니다.


         지금 전사와 냥꾼이 판을 치는 이시기에 해리슨 존스만큼 좋은 카드는 없다고 판단됩니다.


         드로우카드가 방밀전사에게 얼마나 꿀인지 모르며


         3~5코라인 하수인이 빈약한 방밀에게 괜찮은 하수인역활까지 겸합니다.



         방밀을 함에 있어서 제일 중요한 점은 패관리라고 생각합니다. 


         패관리나 드로우의 중요성 없이 무조건 필드싸움과 에너지만 보고


         방밀을 플레이한다면, 성급한 플레이가 나오고 결국 패가 말리고 그만큼 방밀이 엉망이 되기 쉽상입니다. 


         고통의 수행사제로 얼마나 카드를 뽑는가, 효율적인 카드소모로 쓸모있는 카드를 다음 수를 대비하여 남겼는가,


         내가 무슨 카드들이 남았고, 확률적으로 어떤 카드들이 나올 것인가를 잘 생각하면서 플레이하시길 바랍니다.




        


        1. 위니 성기사, 위니 흑마, 냥꾼


          2코 무기, 방어구 제작자, 감독관 정도를 뽑고 가길 원하지만


          방패막기, 죽음의 이빨, 고통의 수행사제, 방패밀쳐내기도 잡히면 그대로 가져갑니다.


          상대 피만 보고 달리는 돌냥에게 방패막기 2장 방패여전자 2장 방어구 제작자 2장은 뼈아픕니다.


          특이 냥꾼이랑 할 때는 방패막기를 자주 들고간 것이 생각납니다.


          방패 밀쳐내기는 1코제압기로 2~3코스트 짜리 하수인을 초반에 잡아줍시다.


          저는 위니전을 제외하고 고통의 수행사제를 쌩으로 내지 않으려고 합니다.

         

          90프로 이상 죽음의 이빨이 돌아갈 상황이 되었을 때나, 감독관과 함께 나갈 수 있을 때 내지만,

         

          위니전에는 조금 다르다고 생각합니다. 초반만 버티면 난투 2장뿐만아니라 방밀특성상 승리를 가져오기 쉽습니다.





           참고) 돌냥한테 일부로 비밀을 빼주실 필요는 없습니다. 유리할때 빼주세요.

                   돌냥이 정말 싫다하시는 분은 후반 카드 혹 무기나 난투 하나를 -> 자동화 마력제거기로 바꿔주시면 됩니다.


                   도발을 뚫을 때 무조건 마법을 쓰게 되는 냥꾼 입장으로써... 자동화 마력제거기는 곤란한 상대입니다.

                   게다가 3~5코가 탄탄하지 못한 전사가 4코 하수인을 들게 된다는 건 정말 좋은 마나커브가 됩니다.

                   4코 하수인을 위해 케잔 비술사도 써보긴 했지만, 전체적으로 아쉬워서..



       2. 손님 전사



           손님에게는 거의 저본 적이 없는데 사실 조심스럽게 플레이해야하는 것은 맞습니다.


           손님일때는 무기나 난투 혹은 드로우카드를 꼭 잡고 가려고 노력합니다.


           (드로우카드는 해리슨, 고통의 수행사제,)

     

           첫 패에 난투면 무겁지 않느냐고 생각하실 수도 있는데, 손님 전사가 느리게 시작함으로


           난투 첫 패는 나쁘지 않습니다.


           보통 빠르게 압박하려는 손놈은 6~7 코스트에 한 번 돌진 없이 손님들을 늘려놓기도 하는데


           난투가 한 장 잡혀있고, 그 사이에 무기나, 처치기 하나 정도 들고 있는 상태라면


           가볍게 정리하고 압박할 수 있습니다.


           또한 4코 무기를 손님을 위해 남겨두는데 해리슨으로 냠냠 잡수시면 상황은 꽤 유리해지지요.


           보통 손님덱은 마무리 일격을 두장 사용하기 때문에 마격 두장이 빠졌다 싶으시면 각 전설카드들로

     

           빠르게 압박하시고 데스윙을 내고도 이기는 상황이 오기도 합니다.


           (난투로 손님 1번 사망, 데스윙으로 1번 사망)



          나머지 덱들과는 비슷한 것 같습니다.


          드루이드나 도적은 4코, 5코 하수인도 방밀이나 제압기로 빠르게 하수인정리를 하는 편이고

          (잔인한 감독관 - 나이사도 쓰고)

     

          방밀전사까리일때만 조금 아끼는 편입니다.



       3. 데스윙 활용법


          상대가 예측을 못하다는 점에서 +1점입니다.


          먼저 후반 빅델들과의 싸움에서는


          이 덱에 특성상 끝까지 버티면 데스윙이 손에 잡혀있게 됩니다.


          특정상황를 제외하고 이 데스윙이 끝판에 승리를 가져다주는데 확실한 역활을 하는데

          (특정상황 정신지배가 2장이라 당황하거나 데스윙이 상대도 있다던가

               주술사 토템에서 도발이 계속 뜬다던다...)


          주의할 점은 상대가 제압기와 실바나스가 빠졌냐는 것을 확인해야합니다.


          보통 탈진전이나 마지막에 하수인 2개 애매한 주문 2개 정도 남개 됩니다.


          후반기로 갔는데 실바나스를 계산을 안하다가 데스윙 각만 보고 플레이한다면


          실바나스가 필드에 있거나 패에 있다면 게임은 진 것이나 마찬가지입니다.


          패를 다 버리고 가는 마당이기에...


          빅덱들이랑 상대할 때 데스윙이 키카드인 이유가 후반기로 갈수록

     

          제압기를 서로 얼마나 빼냐싸움을 시작하게 되는데

     

          상대와 빠르게 빼게 될 경우 먼저 난투와 제압기들을 사용해서 서로 전설들을 빼주고

     

          이 상황에서 지게 된다고 해도 데스윙을 상황을 한 번에 역전시킬 수 있습니다.


          미드레인지 위니와의 싸움에서도 데스윙의 역활이 없지 않습니다.


          오히려 라그가 더 쓸모 없다고 느껴졌기에...


          라그 -> 데스윙으로 바꾼 이유가  라그는 지고 있는 상황에서 너무 하는 게 없었기 때문입니다.


          그러나 데스윙은 난투 한장 데스윙 한장 이렇게 손에 있다면 먼저 난투로 한 번 정리해준다면


          상대가 '저 녀석 한 장 밖에 안남았는데, 게다가 난투도 빠졌겠다, 달려야지!' 라고 생각할 타이밍에


          게임을 역전시켜버립니다. 서로 한 장씩 뽑기 시작하면, 빅덱인 방밀덱을 위니덱이 이길 수 없습니다.


           보통은


          상대가 제압기가 없는 판단이 설 때, 내 패가 2장 이하일 때, 상대가 3장 이하일 때  써봄직 합니다.


          그 이후에는 필드를 내가 압도하고 있는 상황임으로 상대 3장과 나는 내 턴에 뽑는 1장으로 패차이가 나지만


           데스윙이 그 정도 역활을 하기에..


  •     

  •  

  •    //서로 패가 적을 때, 내가 전설 하나를 버린다고 해도, 상대 전설하나나 필드를 제압하고 나간다면.. 이득이겠죠.


          

        4. 난투 사용법


          제일 좋은 상황은 애매한 타이밍에 실바를 내고, 명치를 달리면 난투로 필드를 먹는 것


          혹은 무기를 들고 있는 상황에서 난투 무기로 필드를 싹 정리하는 것


          10코스트에 난투 - 골렘으로 위니들에게 빡침을 선사하는 것 정도 있겠군요.


           드루이드가 은신 꼬맹이들을 키우다가 난투로 뒤지면 얼마나 슬픈지.... <-이만큼 난투가 좋습니다.


           제압기 하나를 아끼려고 박사 붐이나 전설 하나 하수인 하나인 필드에 그냥 사용하기도 하는데..


           이 때 박붐이나 전설을 제압할 수 있는데,  난투를 도박으로 돌려보는 식이여야합니다.


           만약 방어도가 딱 7이고 방밀이 있는데 돌리게 되면 폭탄이 터지면서 방어도는 다 깨지고 방밀은 쓰지도 못한채

       

           박붐이 살아있을 수도 있으니까요. 나이사가 있는 아끼려고 돌려보는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.


           만약 난투가 오로지 도박이 된다면 차라리 필드를 깔아주는게 낫다고 생각합니다.


           물론 정말 답이 없다면 난루를 쓰는게....


           위니나 미드레인지는 무기를 낀 채로 난투를 5턴에 쓰는게 가장 이상적입니다.


  •        모두 정리가 가능하니까요.


           (단 이상황에서 무기를 아끼는 건 상황을 보고 판단해주세요. 대놓고 무기를 아낀다면 난투를 시인하는 꼴이고

            그렇게 되면, 하수인을 더 이상 내지 않는 채로 압박하여, 난투가 더 효율적일 수 있는 기회를 놓치게 될 겁니다.

           혹 다음턴에 무기로 정리함으로 인해 난투를 사용하지 않아도 될 수도 있고요.)

         

           (보통 상대는 난투를 염두에 두고 플레이를 하는데, 2장을 넣는다면, 1장이라는 계산하에

            플레이하는 플레이어들에게 확실히 판을 엎어주는 역할을 합니다.)


     



  •  

  •   




         참고로 저는 재미있는 덱 플레이를 좋아해서 3등급까지는 멀록으로 올라왔습니다.


         3등급에서 1등급까지 멀록덱으로 몇 번 승리하긴 했지만, 패가 말리면 너무 분통이 터졌기에... 하하.


         방밀은 정말 언제나 안정감이 있어서 좋았습니다.


         나중에 멀록덱은 정말 자세하게 팁과 공략을 올려드릴 수 있을 것 같은데, 나중에 시간이 된다면 정리해보겠습니다.



         1등급까지 올리는데 성기사와 방밀을 주로했고


          결국 방밀로 전설을 달았습니다.


          최근에는 주문도적을 하고 있는데, 랭겜에서 40프로 정도라... 순위는 계속 떨어지긴 해도 재미는 있네요.


          제 덱을 인벤에서 확인해보는 겸 올립니다.


          제가 쓴 덱일 뿐, 막강하다 무조건 좋다는 판단은 하지 않습니다.


          다만 멀록덱은 꽤 팁들을 올려줄 수 있기에.. 다음에 올려보도록 하겠습니다!

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